The Binding of Isaac вики
Advertisement
The Binding of Isaac вики
Turnipentance
Внимание! Это вторая часть интервью! Для тех, кто еще не читал первую, ссылка тут. Для всех остальных же, приятного чтения.

Блог об остальных новостях дополнения

Перевод[]

7d83af8771cb12fb0fcfb36c5d4ba01c37428dbc

Добро пожаловать!

Спасибо за возвращение к блогу разработчиков The Binding of Isaac: Repentance. Я ваш ведущий.

На прошлой неделе мы взяли интервью у некоторых новых членов команды The Binding of Isaac (а в будущем мы также возьмем интервью у некоторых старых). Винь, Ник и Саг действительно открылись и поделились потрясающей информацией о том, что они делали до Айзека и над чем работают сейчас. Поэтому мы приняли решение разделить интервью на две части, чтобы вы могли лучше узнать про них.

Во второй части интервью мы подробнее рассмотрим развитие игры, предысторию и некоторые аспекты процесса создания.

Я очень надеюсь, что вам понравится. Мы продолжим общаться с другими членами команды Айзека здесь, поэтому, если вы еще не добавили игру в свой список желаний, сделайте это.

А пока продолжим с того места, где мы остановились

Вы также тесно сотрудничаете с оригинальной командой разработчиков Rebirth над Repentance, что значительно улучшило разработку Repentance.

- Винь: Довольно безумно идти по стопам команды Rebirth и смотреть, как они справляются. Одно дело - попытаться разобраться в искаженном выводе дизассемблера, но реально увидеть код таким, каким он был изначально написан, и работать с людьми, которые его изначально написали, - это совсем другое.

Я бы сказал, что мой стиль программирования сильно изменился по сравнению с попытками создавать совместимый с базой код. Я использовал несколько удобных приемов оптимизации здесь и там, и мой код теперь стал намного более читаемым. Я даже не могу читать мой собственный код от Antibirth больше!

Как вы можете создать стиль, а также разобраться с эстетикой вашего дизайна и нуждами для мира Айзека?

- Саг: Эдмунд предлагает очень вдумчивую информацию о том, когда что-то идет не так. За ним также довольно легко следить! Большую часть времени я передаю Виню дизайн и получаю отзывы от него и Эда, чтобы посмотреть, подходит ли что-нибудь. В результате я довольна своими проектами, потому что, получая обратную связь от самого большого человека, легче понять, как выглядит враг или босс, что он использует для атаки и тому подобное.

Были некоторые стилистические изменения некоторых монстров, на которых мне было грустно смотреть, но теперь эти изменения отразились на мне, и я люблю и ценю их сейчас. Что касается эстетики дизайна, то иногда я представляю себе в голове отдельный мир Айзека, наполненный возможными монстрами. Это помогает мне сузить определенный дизайн, а затем я беру некоторые элементы Эда, чтобы подогнать их под себя. Вы когда-нибудь увидите этот отдельный мир Айзека в моей голове? Может быть, если у меня будет мотивация...

Ridiculonblog1
Когда я на начальном этапе проектировал боссов, мой план состоял в том, что «этому боссу место в комнате такого размера», и размещение этого босса в комнате меньшего размера, чем предполагалось, не дает желаемого результата в виде увеличения сложности.

- Никола: Да, это так. Некоторые боссы не так уж и плохи в маленьких комнатах, но если у вас босс, который создает кучу тролль-бомб в тесной комнате, все, что вы могли сделать, это молиться. Хотя это очень подходит для тематики игры. Мне не особо нравились эти комнаты. Кроме того, на более поздних этажах некоторые боссы возвращаются в качестве обычных врагов, так что я думаю, в этом случае это нормально.

Существуют ли какие-либо ограничения для ваших потребностей в движке, с которыми вы столкнулись? И как вы их исправили или обошли?

- Я бы сказал, что самые большие ограничения - это шейдеры. В основном они обрабатывают все визуальные эффекты. Мы должны работать с очень устаревшим языком шейдеров, чтобы оставаться совместимыми даже с самыми старыми машинами. Я считаю, что это хорошо, но это также означает, что есть много функций, к которым у нас нет доступа.

Это в некотором роде интересно, потому что это заставляет нас изобретать способы создания красивых эффектов с помощью довольно упрощенного кода. В Antibirth, в Downpour использовалось что-то, называемое «плоскостями отсечения», чтобы вырезать спрайтов у их основания, создавая иллюзию, что Исаак и все враги частично погружены в воду. Это то, что поддерживается не всеми видеокартами, поэтому нам пришлось от этого избавиться.

Мы могли бы придумать обходной путь, но мне никогда не нравился этот эффект. Он выглядел очень неуклюже с более крупными врагами или боссами, такими как Монстро. Один из новых этажей действительно имеет эффект, которым я очень горжусь, и он даже не использует шейдеры! Я не хочу слишком вдаваться в детали, но он смешивает пару прокручиваемых слоев с верхней тенью, которая видна на большинстве этажей, для достижения довольно приятного атмосферного эффекта. Надеюсь, вам понравится, когда вы это увидите!

Многие эффекты, которые мы сделали в Rebirth, были вдохновлены классическими художественными эффектами, для которых не требовалось самое мощное оборудование. Вы, вероятно, заметили это во время разработки.

- Винь: Честно говоря, я не думаю, что железо когда-либо было ограничивающим фактором. Айзек - это игра в стиле ретро, и, хотя добавляя причудливые эффекты, которые были бы невозможны на старых консолях, таких как новые шейдеры воды, было весело, я стараюсь не уходить слишком далеко от Корней низкобюджетной флеш-игры.

Я полагаю, что кое-что, что я бы добавил к Айзеку, если бы я мог, - это поддержка HDR. Это позволит создавать маленькие объекты, которые светятся в темноте, или глазам игрока приспосабливаться к свету при переходе из яркой комнаты в темную и наоборот. Я уже моделирую это с помощью шейдеров, но у них есть свои ограничения. HDR сделает все это намного более естественным.

На самом деле, за некоторое время до выхода Afterbirth + я мечтал о том, чтобы он был показан на PAX, и в нем была поддержка HDR, а также некоторые кадры из подвала, демонстрирующие некоторые действительно крутые световые эффекты с более ярким светом и более темными тенями. Это на самом деле вдохновило некоторых из вас на внешний вид одного из новых этажей на PAX West в прошлом году!

(Примечание от переводчика. Если вы хотите узнать про HDR, то держите статью с Википедии)

Насколько разнятся ощущения между тем что вы делаете мод для игры которую обожаете, и тем что вы являетесь ответственным за то что появится и произойдет в игре? Вы чувствуете тот же уровень ответственности, или нечто иной?

- Саг: Во времена Antibirth мы все просто весело проводили время, лепя идеи и что-то создавая. Мы все узнали друг друга, и у всех были большие надежды и амбиции на будущее. Все было отлично! Мы все чувствовали себя одной большой счастливой семьей. Во время работы над Repentance общая атмосфера была... другой.

Мы все те же трое дурачков которые работали над Antibirth, но в воздухе витало странное чувство серьезности. Как будто мы держим на плечах огромный груз - важный долг, который нужно выполнять. Это то же самое ощущение, что принц или принцесса будут следующими, кто будет управлять королевством как король или королева. Ваши свободы и развлечения просто как бы... исчезают, как только вы попадаете в это место. Я разделяю эту же ответственность с другими, и, честно говоря, мне очень жаль задержки... время было не очень благосклонно к нам, но мы все еще держим себя в руках и стараемся сделать Repentance как можно лучше.

Блог-антиберз8
Как вы легко объедините эти новые дизайнерские механизмы с «классическим» дизайном Rebirth? Вы улыбаетесь, когда представляете, как удивить ветерана Айзека чем-то, чего он никогда раньше не испытывал?

- Никола: Я думаю, что последовательность важна (или, по крайней мере, это то, что Винь говорил мне годами), поэтому очень важно, чтобы эти новые комнаты по-прежнему соответствовали стилю комнат Реберза. Это знакомство с тем, как устроены комнаты, важно для давних фанатов, которые инстинктивно знают, как справиться с ситуацией. К счастью, к тому времени, когда новые игроки откроют новые этажи Репентанса, вы должны быть достаточно знакомы с игрой, чтобы не запутаться.

Кроме того, держите пари, я улыбаюсь, когда добавляю какую-то новую странную механику в игру, к которой игроки не привыкли. Я действительно с нетерпением жду, когда все будут играть в игру, сталкиваться с этими новыми комнатами и врагами и спрашивать: «Что это, черт возьми?» Я знаю, что мне нравится делать какие-то непонятные или редкие сюрпризы в своих играх, потому что это заставляет людей пуститься в погоню за гусем и придумывать диковинные теории о том, какие еще редкие события могут быть в игре. Мне очень нравятся такие вещи.

Именно это мы чувствовали, создавая действительно умные ловушки в 1001 Spikes. ЕСЛИ, и большое ЕСЛИ, это был не Айзек, и согласованность с тысячами других комнат не принималась во внимание, какие эксперименты вы бы хотели провести с комнатами?

- Никола: Не думаю, что это сильно отличалось бы от того, чем я занимаюсь сейчас. Я думаю, что другие согласятся, о удобстве использования предыдущих комнат для согласованности. Иногда сложно придумать что-то с нуля, и хорошо иметь основу, на которую можно опираться. Я думаю, что хорошее сочетание этого и экспериментов - вот что делает контент хорошим.

Блог-антиберз3
Многие из ваших дизайнов намного больше, чем даже некоторые из самых крупных боссов Rebirth. Нравится ли вам работать с крупномасштабной пиксельной графикой и какие трудности вы в этом видите?

- Саг: Пиксельная графика большего размера - это довольно сложно, но, в конце концов, это полезно. У больших боссов есть все эти мелкие детали, такие как царапины или морщины, и требуется некоторое время, чтобы они выглядели идеально. Теперь умножьте это в... 10, 20 или 40 раз

Я бы сказала, что это не сложнее в смысле рисования, самое сложное то, что они требуют гораздо больше деталей, чем маленькие или средние боссы. СПОЙЛЕР! ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ТЕХ, КТО НЕ ИГРАЛ ANTIBIRTH. Я до сих пор помню время, когда делала спрайты для Свидетеля. Этот босс ОГРОМНЫЙ. Сама по себе голова почти такая же большая, как у Делириума, и имеет гораздо более сложные детали. Кажется, я начала его делать за 2 недели до выпуска Antibirth? Каждому спрайту головы требовалось примерно 40 минут, чтобы нарисовать линию, раскрасить и растушевать. Мне пришлось проделать это так... 10 раз?

У Свидетеля также были гигантские руки и еще одна фаза с множеством гигантских частей... Хей, я столько сна потеряла из-за этого LOL. В Repentance так много странных и дурацких монстров. Мне очень нравится, как Эд подходит к своим проектам, многие из которых используют сложные и интересные концепции, которых мы никогда раньше не делали, с точки зрения искусства и анимации.

Дизайн Мин Мин мне понравился, и я полюбила идею о девушке-призраке, носящей пустую оболочку, как фонарь из тыквы. Некоторое время я создала одного монстра, который мне очень нравится. У него большая голова, полная зубов, и он ходит на двух коротеньких ногах. На первый взгляд он не звучит угрожающе, но у него есть действительно неприятный сюрприз...

Изменения, которые вы внесли в Antibirth, в команде, и в игре. Считаете ли вы, что через два года все станет лучше?

- Саг: Я считаю, что внесенные нами изменения к лучшему! Некоторые из них были выпущены по очень небольшой цене, так что я совершенно не против. Интересно, что думают другие ребята!

Вы просматривали исходный код у Flash Версии?

- Винь: Я не изучал исходный код Flash, хотя думаю, что мельком заметил ее, глядя на код, управляющий пулами боссов. Я пару раз видел, как Флориан работает над Eternal Edition, и у него довольно необычный способ кодирования, который, я уверен, я мог бы там узнать! Переход от Antibirth к Repentance был довольно плавным, на самом деле некоторые из функций, код которых у меня занял много времени в Antibirth, было намного проще реализовать в Repentance, в основном потому, что при создании мода намного проще добавлять контент, чем изменять или убирать это.

Если вы хотели немного изменить поведение существующего врага, лучшим вариантом обычно было переписать его ИИ с нуля, воспроизвести его исходное поведение, а затем добавить свои собственные изменения. Это становится совершенно тривиальным, когда вы можете изменить исходный код. Большая часть проблем, связанных с переносом контента Antibirth, на самом деле возникла из-за его редизайна. В Antibirth есть много вещей, которыми я не особо горжусь, и бывает трудно сделать шаг назад и изменить баланс, не поддаваясь влиянию оригинального дизайна.

Сейчас у нас есть много комнат разных размеров и форм для игры. Есть ли какой-то конкретный тип комнаты, который вам действительно нравится проектировать?

- Никола: Я предпочитаю комнаты стандартного размера. большинство моих идей - это комнаты нормального размера. Но, несмотря на то, что я сказал ранее о боссах, мне тоже иногда нравятся небольшие комнаты. Эти комнаты более сконцентрированы и сфокусированы, что, как мне кажется, иногда неплохо, чтобы сделать что-то интересное. Создание комнат я рассматриваю как решение головоломок, поэтому маленькие комнаты для меня - это сложная задача. Еще мне нравятся "высокие" комнаты, по крайней мере, больше, чем "широкие". Я действительно не знаю почему, думаю, потому что они больше напоминают квадраты. Одна вещь, которую я хотел бы сделать, - это сделать большие комнаты на 1 клетку длиннее, чтобы у них была настоящая средняя длинна. Но я могу справиться с тем, чтобы сделать некоторые позиции врагов немного асимметричными, это не имеет большого значения.

Вы работаете вместе уже несколько лет. Как изменилась или выросла динамика вашей команды за это время?

- Никола: Работать с Вином и Саг было весело. Удивительно, но и Вин, и Саг придерживаются одинаковой рабочей этики, так что они оба делают действительно хорошую работу.

Возможно, это не то же самое, когда мы были разрозненной командой, работавшей над большим модом для Rebirth, но, по крайней мере, тогда мы улучшили то, как мы работаем вместе. Некоторые вещи стали проще, потому что у нас есть отзывы от Эдмунда, поэтому приятно, что нам больше не приходится гадать, что подходит для игры.

- Саг: Я держу в голове какие-то внутренние часы, когда Винь и Лизер бодрствуют, и за ними довольно легко следить. Для меня лучшее время для разговора - ночь - это когда буквально, как и другая половина мира, бодрствует. Обычно днем я просто играю в игры и сплю. Хотя в последнее время это было непросто, с учебой и всем...

На протяжении многих лет у нас было много взлетов и падений, некоторые из которых случались со всеми нами троими одновременно. Это заставило меня оценить работу в небольшой команде, которая знает и понимает друг друга. Если бы я когда-нибудь сделала игру, я была бы не против взять с собой Кила и Лизера...

- Винь: На самом деле мы начали на некоторое время отдаляться друг от друга, как только вышел Antibirth, наш ребенок был там, и никто из нас не был уверен, что делать дальше. Repentance - вот что снова нас сблизило, и я бы сказал, что мы ближе, чем когда-либо! Я с Ником нахожусь в одном часовом поясе, поэтому мы в основном разговариваем друг с другом все время каждый день, мы не видим Саг так часто, но всякий раз, когда она рядом, это всегда хорошее время.

Саг была первой, кто присоединился к команде Antibirth, и с тех пор ее арт значительно улучшился. Многие боссы и враги из Antibirth были визуально обновлены благодаря ей (не говоря уже о великолепных волосах Мэгги), и я думаю, что могу с уверенностью сказать, что Айзек никогда не выглядел так хорошо. Видеть, как она рисует новый контент, всегда является для меня огромным мотиватором, потому что мне намного легче представить, как что-то работает, если я могу видеть, как это выглядит.

Ник пришел в качестве приглашенного художника/дизайнера и в итоге стал нашим преданным человеком и, вероятно, ведущим дизайнером врагов. Его дизайнерские навыки значительно улучшились со времен Antibirth, многие из моих любимых новых врагов и боссов созданы им, и я знаю, что могу ему доверять, когда дело доходит до компоновки комнат для новых уровней. Раньше мы все время ругались из-за врагов или дизайнов предметов, и, хотя мы все еще делаем, я стал гораздо больше доверять его инстинктам.

Мы все так близки к концу, чувствуется ли конец этого пути развития похожим на Antibirth? Чего вы больше всего ждете после выхода игры?

- Винь: О, бой! Сейчас ситуация намного более напряженная, когда предстоит оправдать так много ожиданий. Выпустить Antibirth было проще, потому что он появился из ниоткуда, никто этого не ожидал, а люди ждали Repentance больше двух лет... это большое давление! Я надеюсь, что это оправдает шумиху, и я очень рад видеть, как все находят все новые секреты. Особенно тот.

- Саг: Конец этого путешествия несет в себе другую атмосферу... фанаты, которые играли в Antibirth, знают чего ожидать, и есть также фанаты, которые никогда не видели Antibirth, поэтому кажется, что мы разрабатываем полную игру и половину игры одновременно, понимаете? Это странно об этом думать...

Первая реакция на Antibirth была самой захватывающей частью. На первый взгляд это выглядит как простой мод, который добавляет предметы, врагов и тому подобное... пока вы не погрузитесь в него по колено. Вот тогда он тебя поражает. Мне любопытно, что все подумают о Покаянии. Я надеюсь, что это вдохновит фанатов на создание фан-арта. Я люблю и ценю все, что вы делаете, ребята, спасибо!

- Винь: О да, трудно не почувствовать то, что мы добавляем недостаточно контента, поскольку часть сообщества, с которой мы больше всего взаимодействуем, уже испытала на себе Antibirth.

- Никола: Я чувствую то же самое, потому что окончание разработки произошло примерно в то же время года. Я помню, когда мы приближались к концу Antibirth, я постоянно записывал, сколько вещей нам осталось сделать и сколько времени осталось, потому что мне нравится организовывать подобные вещи и знать, насколько продвинулся проект. Но я думаю, что это только сделало других ненужным.

Думаю, можно сказать, что я так же волнуюсь, если мы закончим это вовремя, как и я тогда. Я действительно с нетерпением жду возможности увидеть, как все стримеры играют в Repentance, эти видео всегда довольно хороши в первые пару недель после выпуска, когда все новое. Я также с нетерпением жду возможности увидеть, как люди будут адаптироваться к изменениям, когда дело доходит до обычной игры и игры более высокого уровня. И, конечно же, мы надеемся, что в игре останутся крошечные секреты, которые откроются через несколько месяцев после выпуска.

Если у вас будет возможность сказать одну фразу людям, то какая она будет?

- Винь: Если вы можете есть свинину, посмотрите на французскую колбасу и попытайтесь достать ее - это одна из самых вкусных вещей, которые может предложить Франция!

- Саг: Если вы видите персонажа, монстра или что-то более симпатичное или более анимешное, чем обычно, вероятно, это моя вина. Надеюсь, вам все равно понравится!

- Никола: Бри...

Сыр
Что вы посоветуете начинающему художнику, программисту-дизайнеру, который хочет заняться профессиональной разработкой? Зная, что вы знаете, что бы вы посоветовали к подготовке или обучению. Как нормально подготовиться?

- Никола: То, что вы услышите от меня, не то, что вы получите, просто спросив Эда. Просто создавайте множество небольших проектов о мелочах, которые вас интересуют, таким образом вы делаете больше ошибок, вы узнаете больше, и ваши игры становятся лучше для этого. Не бойтесь делать ошибки, просто сделайте их сейчас и покончите с ними.

- Винь: Если вы хотите заняться программированием, не бойтесь много копировать. Вы многому научитесь на копировании или изменении существующего кода, если приложите усилия, чтобы понять его, и вы получите результаты намного быстрее, чем если бы вы пытались создать что-то с нуля. Моддинг в целом - отличный способ узнать что-то новое, потому что у вас уже есть работающая база, поэтому вы можете легко вносить изменения, видеть, что происходит, и извлекать уроки из этого.

Также не стоит недооценивать полезность математики, некоторые основы векторной математики, алгебры и исчисления. Они могут помочь вам, в разработке игр. Есть много проблем, которые можно решить очень элегантно, если вы понимаете математику, стоящую за ними.

Мне нравится думать, что программирование и математика очень хорошо сочетаются друг с другом, потому что первое помогают понять, насколько полезны второе. Если вы хотите заняться игровым дизайном, просто играйте в игры. Если есть игра, которая вам нравится, постарайтесь понять, почему она вам нравится, и когда вы создаете свою собственную игру, постарайтесь передать то же чувство. Если что-то вам не нравится в игре, постарайтесь понять, почему, и запомните это как пример того, чего не следует делать.

- Саг: СОН. Я не могу подчеркнуть это более точным способом. Думайте о сне как о ключевой части выполнения задач. Я часто шучу о том, что не высыпаюсь, и в конце концов понимаю, что это правда, примерно в 70% случаев... Сон творит чудеса с мозгом и помогает сосредоточиться на времени, которое вы проводите за делами. Без сна у вас не хватит энергии для ясного и сфокусированного ума, а это бесполезно. Вообще!

Если у вас тяжелая работа, требующая много внимания, считайте сон частью своей работы. Ваш босс и ваш мозг (в основном ваш мозг) будут вам благодарны за это.

Что вы хотите делать после Repentance, помимо исправлений ошибок и настройки? Есть ли у команды идеи?

- Винь: Если мы говорим о вещах, не связанных с Айзеком, я бы с удовольствием поработал с Ником над одной из его игр, возможно, мы втроем могли бы снова собраться вместе и сделать что-нибудь крутое.

- Никола: Я надеюсь, что после релиза Repentance мы сможем добавить что-нибудь новое.

- Саг: После Repentance я буду спать 5000 лет... шутки в сторону, я надеюсь, что мы сможем сделать больше пост-релизного контента для Repentance, но в остальном я не уверена в своем будущем. Когда-нибудь я хотела бы сделать игру, чтобы разобраться со всей этой странной истории о персонажах, которую я писала в свободное время. Но это в другой раз...

- Винь: Хотя и сон звучит неплохо...

_

Advertisement