The Binding of Isaac вики
Регистрация
Advertisement
The Binding of Isaac вики
Turnipentance
В сегодняшнем блоге вы узнаете чуть больше про команду, что разработала Antibirth, а сейчас создаем нам Repentance. Это пока что 1 часть, так что ждите еще больше информации.

Блог об остальных новостях дополнения

Перевод

Ни для кого не секрет, что команда разработчиков оригинальной The Binding of Isaac: Rebirth в Nicalis тесно сотрудничает с Эдмундом более восьми лет. С тех пор команда разработала два DLC, и теперь над Repentance мы работаем с тремя новыми талантливыми участниками, которые помогают маленькому Айзеку продолжать расти.

Вы, вероятно, уже видели в титрах такие имена, как Джереми, Джон, Саймон, Адриан и Мэтт - и мы поговорим с ними позже - но на этой неделе мы хотим познакомить вас с тремя нашими новыми членами команды разработчиков. В Интернете вы можете знать их как _Kilburn (ведущий дизайнер), LeatherIceCreame (дизайнер) и NotYourSagittarius (художник). Мы собрались вместе, чтобы лучше понять их биографию и то, что они делают, чтобы сделать последний DLC для вашей любимой видеоигры.

Прежде чем мы начнем, у трио есть чем поделиться, поэтому мы собираемся разбить это интервью на несколько частей. Мы поделимся некоторыми предварительными снимками экрана и рисунками от разработчиков, так что это предупреждение по спойлерам для вас.

Вы предупреждены!

Блог-антиберз1
Хорошо, теперь ваша очередь. Поскольку мы уже говорили, что мы хотим немного взглянуть на людей, которые делают свою любимую игру, не могли бы вы рассказать нам немного о себе?

- _Kilburn (Винь): Я родился на юге Франции у вьетнамских родителей. Мой отец был инженером-программистом, поэтому у нас всегда был компьютер дома, сколько я себя помню. Я играл во все виды DOS-игр в детстве. Мне не потребовалось много времени, чтобы понять, что я действительно хочу делать игры хорошо, меня больше интересовало их изменение, добавление чего-то поверх них. Одна из игр, в которую я играл больше всего в детстве, была Worms. Я всегда мечтал обо всех странных предметах и оружиях, которые я бы добавил в игру, если бы я мог каким-то образом изменить ее код. Вероятно, это единственная игра, которая действительно заставила меня захотеть стать разработчиком игр.

Я начал программировать гораздо позже, когда я поступил в старшую школу. В то время у меня был очень ограниченный доступ к моему компьютеру, потому что вы знаете... строгие азиатские родители. Поэтому моим основным источником развлечений был графический калькулятор. Я потратил большую часть своего свободного времени, пытаясь понять, как делать на нем игры, и в конце концов я начал делать свою собственную, очевидно, ничего удивительного, но это было чем-то, чтобы скоротать время. Оттуда я взял большую часть моих знаний о Lua и C++.

Когда я поступил в колледж, я попал в эту игру под названием Garry's Mod, которая была не столько игрой, сколько движком, созданным для модификаций. Я делал над ней всевозможные небольшие проекты, включая попытку создать идеальную копию Team Fortress 2, которую я в конце концов бросил через год или два. Но я все еще думаю, что многому из нее научился, как реализованы многие игровые механики и как работают игровые движки в целом, и поскольку я изучал ИТ в колледже, в то время Мне нужно было применить многое из того, что я узнал.

Итак, да, короче говоря, я получил степень магистра в области информационных технологий, имел короткую работу по программированию в бензиновой компании, затем вышел Rebirth, кое-что случилось, и вот мы здесь.


- LeatherIceCreame (Никола): Меня зовут Никола, я живу в Сербии (не в Сибири), в Интернете меня знают как LeatherIceCream. Моя одержимость Айзеком началась с того, что я делал анимации Герцога Мух и «Isaac of Isaac: Reisaac» на YouTube, прежде чем я стал дизайнером комнат врагов для Anitbirth. И сегодня я все еще делаю это, но для официальной игры.

Я очень рад такому повороту событий, потому что мне очень нравится Айзек, и мне также очень нравится делать видеоигры. В детстве я рисовал уровни своих любимых компьютерных игр в блокноте, рассматривая его как псевдо-редактор уровней, поэтому по сей день мне очень нравится создавать уровни/комнаты. И поскольку мне нравится создавать уровни, мне также нравится создавать врагов, чтобы вставлять их в них, поэтому я очень рад, что мне удалось сделать это для Repentance. Я уже сделал несколько независимых игр, так что у меня появился опыт работы с ними.

Я занялся созданием контента для самой игры еще до того, как Rebirth был выпущен в 2014 году. Был мод для оригинальной флеш-версии Айзека под названием «The Community Remix Mod», я попросил присоединиться к их команде разработчиков, как только они выпустили трейлер, и я внес в него пару вещей. Вскоре после выпуска Rebirth меня пригласили стать разработчиком порта мода для Rebirth, который в конечном итоге стал Antibirth. Некоторые предметы из Community Remix, которые я придумал, даже попали в Antibirth. В душе я на самом деле не «парень с идеями предметов», меня больше устраивают аспекты, связанные с дизайном уровней, а не с развитием игры.


- NotYourSagittarius (Саг): Привет, я главная спрайт-художник из нас троих. Я живу далеко от других участников, поэтому мой график сна всегда был немного перевернутым. Хотя меня это устраивает! Мое знакомство с Айзеком произошло, когда я увидела оригинальную флеш-игру в Steam. У меня были лишние деньги, поэтому я подумала, а почему бы и нет, я купила его. Меня немного зацепило, но потом все пошло как снежный ком, и теперь Айзек появляется в момент, когда мне надо порисовать.

Позже, когда вышел «Rebirth», я встретила Виня и Николу. У всех нас были большие амбиции сделать эту штуку под названием Antibirth. Мне пришла в голову безумная идея добавить альтернативные этажи для каждой главы, и я подумала, что это просто несбыточная мечта. Но сейчас это элемент игры, и это круто, потому что вы можете добиться всего, если вложите в это свое сердце. А Antibirth было не чем иным, как сердцем. Затем произошел Repentance. Я была вне себя от радости. Наш маленький монстр теперь официален.

Помимо «Repentance», у меня еще есть художественный опыт, и я рисую на стороне. Как долго рисую, точно не помню. Я просто знаю, что в первые годы учебы в старшей школе я отнеслась к этому более серьезно. Я училась в колледже некоторое время назад, и до сих пор учусь! За исключением этого необычного времени, все происходит в режиме онлайн, что было нелегко для ума, лол. В настоящее время я участвую в анимационной программе.

ВРЕМЯ ПРЕДЫСТОРИИ!

Когда я была моложе, я часто была одна дома, выполняя свои маленькие глупые задания, например рисуя в своих альбомах для рисования и очень громко слушала музыку в своей комнате. У меня было немного странное воспитание - моя мама настаивала, чтобы я однажды сделаю карьеру в медицине, как она, но теперь она и другие члены моей семьи поддерживают мой потенциал в искусстве, и я им очень благодарна. Я сделаю все возможное, чтобы они гордились. Обычно я живу на Филиппинах, но как только пандемия пройдет, я планирую переехать в Канаду, когда придет время. Кто знает, может, я смогу встретиться с некоторыми знакомыми онлайн-друзьями, которые там живут!

Блог-антиберз2
Что привлекло каждого из вас к Айзеку?

- Винь: Мой старый друг! Я помню, как играл в Super Meat Boy и думал, что это не совсем моя игра, поэтому, когда вышел Айзек и я увидел тот же художественный стиль, он тоже не привлек мое внимание, пока один из моих друзей не бросил игру в меня и фактически заставил меня играть, чтобы он смотрел. Затем, когда я начал увлекаться этим, я больше не мог отказаться от этого. Мне всегда нравились игры, предлагающие большое разнообразие оружия или предметов, позволяющих играть в игру по-разному (например Worms), так что я никак не мог устоять перед этим.

Я мог бы пройти мимо этой игры, не заметив ее, если бы этот друг не был таким напористым. Тема игры действительно говорила со мной. Айзек для меня - довольно знакомое имя, так как я был воспитан как христианин, и моя мать также довольно консервативна (хотя, к счастью, она никогда не пыталась зарезать меня ножом!). И хотя поначалу я не слишком любил этот художественный стиль, со временем он мне понравился, и я по-настоящему оценил его простоту.


- Никола: Еще в 2011 году я видел летсплей без комментариев оригинальной флеш-версии Айзека. Первым предметом, который там подобрали, был "Бум!", и он появился у Айзека на голове. Я тогда не знал, что все предметы появляются на спрайте Айзека в «Айзеке», поэтому я подумал, что у него всегда был горящий фитиль на голове, и это было метафорично, поскольку я знал, что атмосфера Айзека была довольно удручающей. Мне очень понравилось, что игра выглядела как флеш-игра, в которую я бы играл бесплатно в онлайн, но игровой процесс и художественный стиль были настолько хороши, что они превратили ее в «настоящую игру», и это научило меня, что эти вещи делают игру особенной.

Меня это странно вдохновило, так как я много лет делал небольшие флеш-анимации (а иногда и игры), прежде чем нашел Айзека. Кроме того, это было первым медиа, которое действительно заинтересовало меня рисованием кровавых и мерзких вещей. И использование религиозных элементов в предметах действительно вызывало у меня интерес, потому что тогда не во многих играх было что-то подобное.


- Саг: О бой, с чего мне начать. Мое молодое «я» интересовалось темными темами, и Айзек идеально подходил под все требования, несмотря на то, что он выглядел довольно мило и забавно. У меня был альбом с рисунками Исаака, но я не помню, где я его оставила. Думаю, это хорошо что я его не найду. Изначально я никогда не проявляла интереса к этой игре. Я помню, как смотрела трейлер и понятия не имела, что это такое. Однажды он был в продаже, поэтому я купила его без всякой причины. Я действительно не могу представить, что было бы, если бы я не купила его в тот день...

Меня привлек к игре странный стиль. Есть что-то абсурдное в круглой и счастливой твари, которую несут мухи.

Что вы подумали, когда мы анонсировали Rebirth и изменили стиль, музыку и игровой процесс?

- Винь: Я был так взволнован! Я только что прошел «Wrath of the Lamb», когда Реберз был анонсирован, и мне не терпелось испытать еще больше Айзека. Поначалу переход на стиль пиксельной графики был немного неприятным, но он быстро меня заинтересовал, и я полностью перестал думать об этом, как только появились первые скриншоты. Конечно, я больше всего ждал всех новинок, и я помню, как разбирал все посты Эдмунда в блоге, искал новые элементы и пытался выяснить, что они делают и как работают.

Я также помню, как был очень взволнован всеми новыми синергиями, которые принесет игра, и появлением новых персонажей.


- Саг: Это было очень интересно, потому что идея ремейка Айзека казалась нереальной. Я помню, как видела несколько фотографий в блоге Эда, и это выглядело многообещающим!

Я помню, как Man VS Game играл в нее на PAX, и я была так взволнована, увидев все новые мелочи, такие как Толстяки и новые размеры комнат. Излишне говорить, что я никогда не была так взволнована улыбающейся Какашкой, которая свистит. Мне показалось, что изменение к пиксельной графики было немного странным, но, увидя много прекрасных и креативных способов, как люди сейчас играют со стилем, я думаю, это к лучшему! Я не могу представить Antibirth в художественном стиле оригинала...

Блог-антиберз3


- Никола: Поначалу мне показалось, что изменение художественного стиля на пиксель арт было странным. Я очень любил художественный стиль флэш-Айзека, а также музыку, но «Возрождение» действительно быстро меня охватило, когда я начал его играть. Хотя у меня были очень большие надежды на внимание к деталям в арте Реберза, поскольку сообщения в блоге Эда в то время действительно вдохновили меня на новую игру и ее улучшения. Я помню, как полагал, что уровень детализации будет настолько высок, что в одном из ранних вопросов и ответов Эдмунда я спросил его, будут ли одни и те же типы врагов выглядеть немного по-разному в зависимости от того, в какой области они появляются. Так что я рад, что Antibirth/Repentance имеет такое высокое внимание к деталям благодаря тому, что Вин действительно любит такие вещи. В любом случае, я был невероятно взволнован игрой благодаря всем этим старым сообщениям в блоге.

Художественный стиль вашей команды очень быстро стал частью художественного стиля оригинальной команды?

- Саг: Я бы сказала, что потребовалось довольно много времени, чтобы полностью понять художественный стиль. Есть несколько очень простых правил, которым нужно следовать, но их сложно освоить. Например, сглаживание и толщина линий - это простые концепции, которые могут изменить дизайн.

Я бы сказала, что самая сложная часть с эстетической точки зрения - это попытаться придумать дизайн, который выглядел бы так, как будто бы это нарисовал Эд. Иногда я изучала то, что Эд рисовал в прошлом, и пыталась интегрировать некоторые из его элементов дизайна вместе с чертой моего собственного стиля, когда я делала спрайты. Размер штриха варьируется от «слишком страшный» до «слишком анимешный».

Блог-антиберз4
Блог-антиберз5

С технической точки зрения, я бы сказала, что самая сложная часть - это пол этаж илии что-то, что требует большого количества оттенков в целом. Этажи - самая красивая часть игры, но она также самая сложная и наименее задокументированная - в результате многие люди с ней борются. Когда-нибудь я хотела бы сделать подробный урок о том, как работает стиль этажа в Айзеке. Я не могу этого гарантировать, но я бы хотела попробовать. Какое программное обеспечение я использую? Paint Tool SAI. Это та же программа, которую я использую для рисования, и она не была предназначена для пиксельной графики, но я все равно использую ее. Придерживайтесь того, с чем вы знакомы, или как то так говорят...

Какова ваша методика дизайна при оформлении комнат?

- Никола: Я считаю его достаточно удобным то, чтобы создавать около 20-30 комнат в час (включая тестирование и настройку каждой комнаты по несколько раз). Честно говоря, какой инструмент вы используете - это вопрос ваших предпочтений, вам просто нужно использовать то, что вам удобнее, так как я определенно не являюсь создателем вашей привычки. То, как я делаю комнаты, в значительной степени зависит от того, каких новых врагов/препятствия мне дает Винь. Я пытаюсь создать несколько базовых комнат различной сложности с новыми сущностями, а затем делаю кучу комнат, соединяя их с хорошими врагами. Иногда я могу даже придумать интересные способы, которыми новая механика реагирует на другую механику, чтобы время от времени создавались интересные комнаты.

Блог-антиберз6

Большая часть нового контента в Repentance должна быть сложнее, чем в базовой игре, поэтому во многих комнатах я стараюсь размещать врагов подальше друг от друга. Таким образом, игроки с комбинациями предметов не очищают комнату, как только входят в нее. Я также стараюсь не ставить шипы или другие опасные препятствия на 2 плитки перед дверью, чтобы избежать случайных травм игроков при отступлении и невнимательности.

Как вы нашли способ работы с кодом оригинального Айзека?

- Винь: О, для этого мне нужно вернуться на несколько лет назад. Когда я получил "Real Platinum God" в Rebirth, я сразу же начал разбирать игру, чтобы по-настоящему понять, как она работает (можно ли об этом говорить?). Это был мой шанс добавить все, что я задумал. Мне потребовалось почти полгода, чтобы почти полностью разобраться в движке. С этого момента мы начали создавать все больше и больше предметов, затем перешли к более амбициозным вещам, таким как враги и уровни, затем мы немного увлеклись, и произошел Antibirth.

После пары лет неофициальной работы с движком Айзека, работы над Пятым Бустером, и Repentance был в основном похож на знакомую территорию, и ничего особенного не изменилось. Я не смог бы рассказать вам, как я делаю врагов и предметы. Все, что я знаю, это то, что я обычно имею смутное представление о том, что что-то в игре должно делать, затем я набираю код, и в конечном итоге он делает то, что я хочу. Могу заверить вас, что большую часть времени я понятия не имею, что делаю, и Никола, вероятно, может подтвердить это, он сам был свидетелем этого.

Блог-антиберз7

Иногда требуется много проб и ошибок, чтобы получить что-то действительно хорошее. «Забытый», наверное, мое второе достижение, которым я горжусь, и я так рад, что он получил положительный прием. В итоге он сильно отличался от своего первоначального дизайна, душа изначально была розовой и не имела цепи, но в итоге мы сделали ее синей, как только решили, что было бы интереснее, если бы она могла получить только сердца душ, и была добавлена цепочка, чтобы дать стимул переключаться взад и вперед вместо того, чтобы оставаться душой и бросать скелет. Мое самое большое достижение? Вам придется подождать до релиза!

Блог-антиберз8
Есть ли дизайны комнат из Rebirth, Afterbirth или Afterbirth +, который вам действительно понравился и который вы пытались воспроизвести?

- Никола: Для единообразия я стараюсь использовать предыдущие комнаты Эда в качестве ориентира. Мне кажется, что чем старше комнаты, тем «чистее» они для меня, и я иногда смотрю на них в поисках вдохновения. Я также люблю иногда ссылаться на старые комнаты из предыдущих DLC, в основном для того, чтобы провести параллели между комнатами «Базового пути» и комнатами «Альтернативного пути». Что касается того, чего ожидать: я играю в эту игру каждый день и я не профессионал. Я больше всего похож на обычного игрока в команде, и мне нравится играть в игру немного «расслабленно». Поэтому, когда что-то, что я сделал в комнате, меня слишком сильно беспокоит или я думаю, что это могло быть более справедливо, я настраиваю это соответствующим образом.

Блог-антиберз9
Вы занимаетесь пиксельной графикой уже несколько лет.

- Саг: Я занимаюсь пиксельной графикой с момента выхода Rebirth. Мне показалось интересной темой поработать ногами. В конце концов я перешла на другие игры, в которых используется пиксельная графика, такие как Nuclear Throne и, в некоторой степени, Enter The Gungeon. Создание модов для других игр - это увлекательная задача, которая действительно проверяет, насколько хорошо вы можете имитировать их уникальный художественный стиль. Точно так же, когда Antibirth становится официальным, есть те, кто доводит свои навыки до абсолютного предела и добивается того, чтобы их творения узнавали достаточно, чтобы их можно было включить в официальную игру. Посмотрите, например, TF2! У них мощное сообщество, до краев наполненное безграничным творчеством.


ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Блог-антиберз10
Advertisement