The Binding of Isaac вики
The Binding of Isaac вики
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 2: Строка 2:
 
<center>
 
<center>
 
[[Файл:Turnipentance.jpg|centre|400px]]
 
[[Файл:Turnipentance.jpg|centre|400px]]
</center>Вторая часть интервью с Эдом. Для, так называемого, пролога перейдите [https://bindingofisaac.fandom.com/ru/wiki/Блог_участника:Eternal_Necromancer/Repentance_-_Интервью_с_Эдмундом_(ПРОЛОГ) туда].
+
Вторая часть интервью с Эдом. Для, так называемого, пролога перейдите [https://bindingofisaac.fandom.com/ru/wiki/Блог_участника:Eternal_Necromancer/Repentance_-_Интервью_с_Эдмундом_(ПРОЛОГ) туда].
 
</center>
 
<div>
 
<div>
<center>
 
 
<center>
 
<center>
   
Строка 28: Строка 28:
 
'''- Эдмунд''': Игры, которые я делаю, - это переработанные кусочки моей жизни. Я нашел способ для людей испытать на себе маленькие кусочки того, кем я являюсь, вставив их в интересный игровой дизайн.
 
'''- Эдмунд''': Игры, которые я делаю, - это переработанные кусочки моей жизни. Я нашел способ для людей испытать на себе маленькие кусочки того, кем я являюсь, вставив их в интересный игровой дизайн.
   
[[File:интервьюэд9.png|centre|700px]]
+
[[File:интервьюэд9.png|centre|600px]]
   
 
{{Вопрос|Какую вашу первую игру вы бы назвали «моей первой игрой»?}}
 
{{Вопрос|Какую вашу первую игру вы бы назвали «моей первой игрой»?}}
Строка 63: Строка 63:
 
'''- Эдмунд''': Да, Марио, Зельда и Мегамэн были значительными. Но самым значимым для меня был Super Mario Bros. 2. Это была игра, в которой мне очень понравился дизайн в целом и очень понравился дизайн персонажей и мир, с множеством персонажей. Мне действительно казалось, что они рассказывают маленькие истории с персонажами; Я думал, что все они уникальны. Он казался более странным, чем «Марио» Марио, и в нем был такой характер. Если оглянуться назад, то большинство выдающихся персонажей пришли из Mario 2.
 
'''- Эдмунд''': Да, Марио, Зельда и Мегамэн были значительными. Но самым значимым для меня был Super Mario Bros. 2. Это была игра, в которой мне очень понравился дизайн в целом и очень понравился дизайн персонажей и мир, с множеством персонажей. Мне действительно казалось, что они рассказывают маленькие истории с персонажами; Я думал, что все они уникальны. Он казался более странным, чем «Марио» Марио, и в нем был такой характер. Если оглянуться назад, то большинство выдающихся персонажей пришли из Mario 2.
   
[[File:интервьюэд10.jpg|centre|700px]]
+
[[File:интервьюэд10.jpg|centre|600px]]
   
 
{{Вопрос|Вы знаете происхождение Mario 2... что в Японии есть другая игра Super Mario Bros. 2?}}
 
{{Вопрос|Вы знаете происхождение Mario 2... что в Японии есть другая игра Super Mario Bros. 2?}}
Строка 80: Строка 80:
 
'''- Эдмунд''': Самыми малоизвестными играми, которые мне действительно нравились, были Shadowgate, Deja Vu, а моей любимой была Uninvited - она была похожа на Shadowgate, ориентированную на ужасы.
 
'''- Эдмунд''': Самыми малоизвестными играми, которые мне действительно нравились, были Shadowgate, Deja Vu, а моей любимой была Uninvited - она была похожа на Shadowgate, ориентированную на ужасы.
   
[[File:интервьюэд11.jpg|centre|700px]]
+
[[File:интервьюэд11.jpg|centre|600px]]
   
 
{{Вопрос|Я знаю, что тебе понравился Sega CD, это вдохновило или повлияло на ваше решение создать прототип Camdrome?}}
 
{{Вопрос|Я знаю, что тебе понравился Sega CD, это вдохновило или повлияло на ваше решение создать прототип Camdrome?}}
Строка 92: Строка 92:
 
Я все время был один, поэтому делал все, что хотел. Я шел на железнодорожных путях. Когда мне было семь или восемь лет я смотрел порно. В 10 кварталах от моего детского дома был книжный магазин для взрослых под названием Frenchy’s. Люди покупали там разные вещи, стирали одну на треках и оставляли там свой материал. Я помню, что некоторые из первых сисек, которые я увидел, слиплись, и их нужно было разобрать, чтобы их увидеть.
 
Я все время был один, поэтому делал все, что хотел. Я шел на железнодорожных путях. Когда мне было семь или восемь лет я смотрел порно. В 10 кварталах от моего детского дома был книжный магазин для взрослых под названием Frenchy’s. Люди покупали там разные вещи, стирали одну на треках и оставляли там свой материал. Я помню, что некоторые из первых сисек, которые я увидел, слиплись, и их нужно было разобрать, чтобы их увидеть.
   
[[File:интервьюэд12.jpg|centre|700px]]
+
[[File:интервьюэд12.jpg|centre|600px]]
   
 
{{Вопрос|Так какая музыка оказала влияние?}}
 
{{Вопрос|Так какая музыка оказала влияние?}}
Строка 114: Строка 114:
 
'''- Эдмунд''': Тайлер и Винь похожи. Тайлер, очевидно, очень опытный программист. Он делает свой собственный движок, он также дизайнер... но он не художник, поэтому у него нет мнения по этому поводу. Это его распределенная статистика.
 
'''- Эдмунд''': Тайлер и Винь похожи. Тайлер, очевидно, очень опытный программист. Он делает свой собственный движок, он также дизайнер... но он не художник, поэтому у него нет мнения по этому поводу. Это его распределенная статистика.
   
[[File:интервьюэд13.jpg|centre|700px]]
+
[[File:интервьюэд13.jpg|centre|600px]]
   
 
{{Вопрос|Вы с Тайлером работали над переделкой известных классических песен для саундтрека к «The End is Nigh».}}
 
{{Вопрос|Вы с Тайлером работали над переделкой известных классических песен для саундтрека к «The End is Nigh».}}
Строка 156: Строка 156:
 
'''- Эдмунд''': Конечно. Time FCUK не происходит во времени. А Time FCUK находится в некотором абстрактном застое. В конце «The End is Nigh» вы видите, что Стивен - это время, он тот человек в мире, который его переворачивает, чтобы дни прошли. Стивен - это скорее абстрактное понятие.
 
'''- Эдмунд''': Конечно. Time FCUK не происходит во времени. А Time FCUK находится в некотором абстрактном застое. В конце «The End is Nigh» вы видите, что Стивен - это время, он тот человек в мире, который его переворачивает, чтобы дни прошли. Стивен - это скорее абстрактное понятие.
   
[[File:интервьюэд14.gif|centre|700px]]
+
[[File:интервьюэд14.gif|centre|600px]]
   
 
{{Вопрос|Чему вы действительно счастливы в Repentance?}}
 
{{Вопрос|Чему вы действительно счастливы в Repentance?}}

Версия от 08:29, 21 ноября 2020

Turnipentance

Вторая часть интервью с Эдом. Для, так называемого, пролога перейдите туда.

Блог об остальных новостях дополнения

Перевод

Добро пожаловать снова!

Если вы читали вы бы знаете, что мы брали интервью у Эдмунда. Если ты не читал... ну, теперь ты тоже знаешь.

На этой неделе мы продолжим задавать Эдмунду дополнительные вопросы и узнаем больше о его росте как разработчика и создателя игр.

Кем вы работали до того, как начали создавать игры?

- Эдмунд: С 15 лет я работал на тонне рабочих мест. Первым делом я работал в SPCA, резал там всякие вещи и летом выполнял ручной труд. Сразу после этого я работал оператором в шоу, которое было в открытом доступе. Мне это очень понравилось. Я работал на фабрике с отцом; они делали детали для стиральных машин. Я работал в Blockbuster в течение года, время от времени работал в GameStop и над другими вещами, которыми стали - разные итерации дел, в течение многих-многих лет. Я все еще работал в GameStop, если мне были нужны деньги; после того, как Гиш выиграл IGF, я стал работать неполный рабочий день.

Как и когда вы начали разрабатывать игры?

- Эдмунд: Когда мне было шестнадцать, я начал писать комиксы, потом начал делать игры на Duke Nukem [движке] с модами. В последующие годы я сделал много вещей для Duke, Doom и Quake. Потом я делал игры на Klik & Play. Я сделал игру под названием «Построение нижнего кишечника». Не помню, как это называлось, но раньше я делал довольно сложные игры с помощью этого странного редактора ASCII.

[ПРИМЕЧАНИЕ: В этот момент Эдмунд ведет разговор со своей дочерью Пич. Я все еще не уверен, кто лучший собеседник, но, учитывая, что Пич сейчас 1/10 от возраста Эдмунда, у нее есть явное преимущество.]

Ваш жизненный опыт является неотъемлемой частью игрового дизайна?

- Эдмунд: Игры, которые я делаю, - это переработанные кусочки моей жизни. Я нашел способ для людей испытать на себе маленькие кусочки того, кем я являюсь, вставив их в интересный игровой дизайн.

Интервьюэд9
Какую вашу первую игру вы бы назвали «моей первой игрой»?

- Эдмунд: Dead Baby Dressup! Была моей первой игрой. Я не думал, что это игра. Помню, когда я делал игры в старшей школе, я думал, что если бы я мог делать игру, я мог бы присоединиться к студии, и это было бы чем-то, чем я хотел бы заниматься. Но я также помню, что думал, что нет никакой возможности, потому что я был бы счастлив создавать игры в студии, только если бы они прислушивались к моим идеям... и никто собирался слушать мои идеи. Никто не мог отказаться от того, что я хотел делать. Я думал, что, по крайней мере, смогу снимать мультфильмы, анимацию или что-то в этом роде. В конце школы я склонялся к 2D и 3D анимации. Это казалось моим единственным реальным вариантом. Честно говоря, я не хотел никуда идти; Я не хотел ни на кого работать. Я хотел найти способ делать все сам.

На втором курсе старшей школы - а может быть, даже на первом курсе - был приглашенный оратор по имени Клэй Батлер. Он был местным карикатуристом; у него был собственный комикс под названием Sidewalk Bubblegum. Это был политический комикс. У него было несколько анимаций, которые были в открытом доступе, а также на фестивале анимации Spike & Mike's Sick & Twisted. Я чувствовал, что никому, кроме меня, плевать. Я подумал: «Боже мой!» Я был в восторге. Для меня он был как кинозвезда! Я был очарован этим и мыслью, что это может быть его работа. Он говорил об этом, что он не зарабатывал много денег, но он был действительно счастлив и творчески реализован, и это звучало как самая удивительная вещь в мире. Я просто хочу сделать все, что угодно, чтобы стать немного ближе к тому месту, где находится этот парень. Все, что я хочу, - это творческая жизнь этого парня.

Даже сейчас я завидую таким сумасшедшим художникам, как Тонетта - тому, кто действительно может заниматься искусством весь день, каждый день и никогда не беспокоиться о финансовых аспектах этого. Будь самим собой, необуздан и позволь творческим сокам течь. Я не собираюсь жаловаться, потому что чувствую, что компромиссы, на которые я пошел, очень тонкие.

Я не думал, что буду заниматься Repentance [разработка], но это был один из самых приятных моментов, которые у меня были. То же самое и с Mew-Genics - я не думал, что когда-нибудь снова над этим поработаю, но я очень горжусь тем, к чему все идет.

Что вам больше всего нравится в вашей разработке игр в вашем искусстве?

- Эдмунд: Оригинальный Исаак, где все было очень просто. Были только я и еще один человек. Никаких ожиданий, ни о какой реальной прибыли не думали. Последней игрой, которую я сделал, была Fingered. И именно по этой причине я продолжил работать с Джеймсом и сделал Бам-бо; это был такой легкий и легкий опыт. Мне понравилось.

Я бы с удовольствием сделал это и вернулся к тому, чтобы просто создавать кучу небольших игр, которые не имеют значения, но приносят творческое удовлетворение. Я чувствую, что для того, чтобы расти, а не застаиваться, мне нужно получать удовольствие и уметь делать глупые вещи, которые «бесполезны», потому что тогда я могу учиться. Это как наброски или рисунки - я все еще занимаюсь дизайном и все еще в некоторой степени придумываю новшества.

Если бы Бам-бо вышел через год или два после своего зачатия, он бы взорвал умы многих людей, потому что это было бы как «Slay the Spire», до «Slay the Spire». Этого не произошло. С творческой точки зрения, мне нужно погрузиться в черное неизвестное, вытащить некоторые вещи оттуда и сделать рывок, чтобы получить что-то из левого поля, например, Айзек или Time FCUK.

В чем ваша ценность в области разработки игр и искусства?

- Эдмунд: Я ценю свою тему и игровой дизайн. Это моя большая истинная ценность. Единственное, что я могу делать иначе, чем другие люди. Дизайн и тема - это не то, что можно измерить. Вы не можете противопоставить это кому-то другому и посмотреть, чей дизайн и чья тема лучше. Все дизайнеры попали в яблочка. Я чувствую, что дизайн уровней от Celeste может дать мне преимущество за мои деньги с точки зрения дизайна уровней, и я чувствую то же самое в отношении Spelunky. Нас так много на этом уровне, и на самом деле вы не можете подняться выше этого. Гейм-дизайн доходит до определенной точки.

Но когда вы говорите о теме или о разнообразии того, как тема взаимодействует с дизайном, как дизайн говорит с искусством, как искусство говорит с историей, объединяя все в одну связную тему... это безгранично, и его нельзя оценивать или противопоставлять чему-то еще. Причина, по которой я хорош в этом, заключается в том, что я рассказываю отрывки о себе, и я стараюсь оставаться верным тому, что я испытал, и быть максимально честным. И в процессе я произведу уникальный опыт, потому что это часть моей уникальной жизни. В этом и заключаются мои таланты и моя способность выражаться абстрактно, художественно.

Что касается искусства, я буквально нанимаю детей, которые были моими поклонниками 10 лет назад. [смеется] Поскольку они лучше меня, они делают мое искусство лучше, чем я. Я мог бы подкинуть тебе десять штук, они все выросли на моих работах и могут рисовать так же, как я, но лучше. Интересно также то, что мне комфортнее работать со своими поклонниками, потому что у них есть понимание моей работы, которое я не могу объяснить словами.

Прежде чем мы перейдем к Разработке Айзека, у вас есть какие-нибудь запоминающиеся детские истории об играх?

- Эдмунд: У меня не было NES, пока мне не исполнилось 10 лет. Я был последним ребенком в моем квартале, который его получил. Несколько лет я жил по соседству со своим агентом по продаже недвижимости - Альмой. Ее квартира была заполнена детьми, которые активно торговали и заимствовали игры NES и обменивались информацией об этих играх. У Карлоса была NES; он был моим самым близким другом в квартале.

И я хорошо помню, что когда вышла Mario 2, я подумал, что это самая крутая хрень на свете. У меня еще не было NES. Я притворился больным, и не ходил в школу. Я ворвался в его дом, вошел и начал играть какое-то время. Я помню, как я невероятно играл. Потом его мама проснулась и вышла кричать на меня: «Какого хрена ты здесь делаешь?!» Я помню, как с криком убегал. Она тоже хорошо помнит, что забавно вспоминать, когда мы сталкиваемся друг с другом много лет спустя.

На свой 10-й день рождения я наконец-то получил NES. На тот момент дела у Super Nintendo уже кипели. Круто было то, что на тот момент уже было много игр со скидкой. Помню, была игра под названием «Werewolf» - это было то еще говно, но мне она нравилась.

Та эпоха игр, должно быть, произвела реальное впечатление на вашу будущую карьеру игрового дизайнера. Знали вы об этом или нет?

- Эдмунд: Да, Марио, Зельда и Мегамэн были значительными. Но самым значимым для меня был Super Mario Bros. 2. Это была игра, в которой мне очень понравился дизайн в целом и очень понравился дизайн персонажей и мир, с множеством персонажей. Мне действительно казалось, что они рассказывают маленькие истории с персонажами; Я думал, что все они уникальны. Он казался более странным, чем «Марио» Марио, и в нем был такой характер. Если оглянуться назад, то большинство выдающихся персонажей пришли из Mario 2.

Интервьюэд10
Вы знаете происхождение Mario 2... что в Японии есть другая игра Super Mario Bros. 2?

- Эдмунд: Да уж. Doki Doki Panic. Разве их SMB2 не был просто «сложным» Марио 1…?

Было довольно умно «снять шкуру» с Доки Доки Пэник и создать совершенно новую игру с этими действительно яркими персонажами.

- Эдмунд: Не забывайте про Луиджи, Пич и Тоуда. Все эти персонажи были созданы в этой игре, которая изначально не была игрой серии Марио. Тот факт, что люди думают, что Тоуд - маленький силач, который может подобрать что угодно, исходит из той игры. Принцесса Пич умеет летать, даже если Луиджи был странным чудаком... это происходит из той игры, в которой его сделали тоньше и выше.

Castlevania была другой; Мне понравилась тема готики и кино-монстров. Самым далеким я был до Смерти. Я никогда не смогу продвинуться дальше этого. Зельда была самой волшебной; это было похоже на живую игру. У нас не было интернета, поэтому ничего не было испорчено. Дети ходили вокруг сжигающих деревьев в течение нескольких дней, пока не нашли секрет. Все великие. Не то чтобы у меня была какая-то нишевая игра, которая повлияла на меня больше, чем другие.

Мне понравился Mega Man не из-за дизайна. Я не думаю, что элементы управления и общий дизайн Mega Man были очень хорошими. Это было чертовски сложно. Я думаю, что привлекательность в роботах. Это традиционный фильм о самураях. Вам нужно пойти убить самурая, и с каждым убитым вами самураем вы приобретаете навык. И они просто абстрагировали это в крутую игру. Я даже не увлекаюсь роботами, но я мог играть в Mega Man, потому что он сохранял органичность и уникальность.

Эпоха NES была важной. Я и Даниэль собирали игры для NES годами, прежде чем это стало реальностью. У нас было 452 игровых картриджа NES. Мне пришлось продать их, чтобы сделать Super Meat Boy. Для этого я продал все свои вещи. Было весело собирать и весело играть, но стало трудно двигаться; это было безумием.

Какие-нибудь случайные игры, которые запомнились?

- Эдмунд: Самыми малоизвестными играми, которые мне действительно нравились, были Shadowgate, Deja Vu, а моей любимой была Uninvited - она была похожа на Shadowgate, ориентированную на ужасы.

Интервьюэд11
Я знаю, что тебе понравился Sega CD, это вдохновило или повлияло на ваше решение создать прототип Camdrome?

- Эдмунд: Да, конечно. Это и все такое, как Night Trap. Мне очень понравилось, насколько странно и жутко выглядели некоторые из этих оцифрованных видео; от этого они выглядели более жуткими. Возможно, поэтому многие думали, что Night Trap хуже, чем она есть на самом деле, потому что это выглядело жутко.

Sega CD была для меня способом играть в игры в стиле ПК, потому что мы не могли себе этого позволить. У нас не было компьютера. У меня тоже был 32X; самый дерьмовый из дерьмовых. Единственная игра, которая у меня когда-либо была, была Doom. А вы знали, что это даже не полная версия? Это была условно-бесплатная версия, даже не полная версия Doom. Я победил его, и нет кибер-демона. Где паук? Это просто заканчивается после первой главы! Это было так хреново и самое разочаровывающее в мире, потому что мне потребовалась целая вечность, чтобы собрать все компоненты для подключения 32X к моему телевизору. Когда я наконец это сделал, это была неделя после Рождества, и я наконец победил. "Где вторая глава?"

А после 32Х? Есть ли вдохновение?

- Эдмунд: Я пропустил PlayStation; У меня никогда не было ее. У меня была PS2. Я любил свою PS2 - на ней было много отличных игр. У меня была Nintendo 64. Я продал 32X, Sega CD, Genesis и все свои игры, чтобы купить подержанные Nintendo 64 и Mario Kart. В конце концов я начал покупать другие игры. Я бы играл в Mario 64 в демонстрационном киоске Sears. Я действительно играл в кучу видеоигр, но они не имели в моей жизни такого значения, как фильмы и музыка. В детстве мне нравилось играть в видеоигры, но музыка была для меня большим. Музыка имела большее влияние на искусство. Это был мой номер один, а фильмы - особенно фильмы ужасов - были номером два. Потом игры.

Я все время был один, поэтому делал все, что хотел. Я шел на железнодорожных путях. Когда мне было семь или восемь лет я смотрел порно. В 10 кварталах от моего детского дома был книжный магазин для взрослых под названием Frenchy’s. Люди покупали там разные вещи, стирали одну на треках и оставляли там свой материал. Я помню, что некоторые из первых сисек, которые я увидел, слиплись, и их нужно было разобрать, чтобы их увидеть.

Интервьюэд12
Так какая музыка оказала влияние?

- Эдмунд: Guns N 'Roses и Nirvana. Я немного послушал Beach Boys, MC Hammer и немного C&C Music Factory. Я помню, как действительно увлекся R.E.M, Nirvana и Guns N ’Roses. Мне очень нравится эпоха гранжа. И да, «Siamese Dream» Smashing Pumpkins, наверное, мой самый любимый альбом всех времен. Этот альбом был феноменальным.

Вы когда-нибудь лично видели какую-нибудь из ваших любимых групп? (Помимо группы Матиаса?)

- Эдмунд: Я мог бы увидеть. Это одно из моих самых больших сожалений. Мой отец был вышибалой в местном клубе здесь, в Санта-Крус, The Catalyst, который в 90-е был действительно большим местом встреч рок-групп. Итак, мой отец увидел Nirvana, Pearl Jam... он давал мне автографы, но я всегда был слишком напуган, чтобы пойти туда, потому что мне было всего 12 или 13 лет. Гранж-сцена открывала все, и я все глубже погружался в более странные вещи. такие вещи, как Butthole Surfers.

Nine Inch Nails?

- Эдмунд: Я оценил богатые темы в «Разбитой» и «Нисходящей спирали»; это то, к чему я всегда стремлюсь в видеоиграх. Такая богатая тема, которая пронизывает всю игру и рассказывает историю.

Единственное, что меня отличает, - это то, что я хочу, чтобы этот опыт был больше похож на песню. На первый взгляд кажется, что это более открыто для интерпретации, но это больше связано с заданием тона. Вы задаете этот тон, вы говорите несколько слов, вы бросаете несколько образов, вы рисуете эту абстрактную картину, которая не обязательно рассказывает историю, но вызывает чувство или переживание. Для меня это имеет большую ценность, чем традиционное повествование. Мне кажется, что я узнаю об этом больше через музыку, чем через традиционные медиа и то, как это делают видеоигры.

С новой музыкой Repentance совершенно ясно, что она придаст игре особенное ощущение.

- Эдмунд: Меня все очень устраивает, это безумие. Когда дело касается большинства треков, я единственный, кто их проверяет, и я очень критичен. Но в этой игре я считаю своим долгом уточнить у Виня. Если это что-то для одной из альтернативных областей, я хочу убедиться, что это ему нравится. Но у нас во многом одинаковые вкусы.

Как бы вы описали его понимание музыки?

- Эдмунд: Для меня это всегда немного удивительно. Обычно большинство программистов, с которыми я работал, не заботятся о других дисциплинах, но он отваживается заниматься каждой из этих вещей, поэтому у него есть свое мнение о вещах и отзывы, которые всегда полезны. Единственный способ стать лучше - это иметь кого-то, от кого я могу отчитываться и следить за тем, чтобы я не ленился. Моя лень и перфекционизм Виня уравновешивают друг друга.

Вы давно с нами работаете. Какие различия вы видите в молодых программистах / дизайнерах, таких как Адриан, Тайлер и Винь?

- Эдмунд: Тайлер и Винь похожи. Тайлер, очевидно, очень опытный программист. Он делает свой собственный движок, он также дизайнер... но он не художник, поэтому у него нет мнения по этому поводу. Это его распределенная статистика.

Интервьюэд13
Вы с Тайлером работали над переделкой известных классических песен для саундтрека к «The End is Nigh».

- Эдмунд: Тайлер слушал песни и выбрал большую часть музыки.

Моя жена любит саундтрек. Этот саундтрек просто фантастический; в следующем году мы собираемся выпустить аудио-CD и винил для The End is Nigh. Но в целом игра фантастическая. Игра как опыт - одна из моих любимых игр всех времен, все эти удивительные вещи вместе. Это такая отличная игра.

- Эдмунд: Что ж, спасибо тебе. Я согласен и не всегда согласен с мнением людей о моих играх. Каждый год к годовщине выпуска игры, которую я выпускаю, я снова играю в нее и смотрю, как она работает и что я бы сделал иначе. И "The End is Nigh" мне нравится каждый раз, когда я играю в нее. Это похоже на игру, которую я не делал, но которая мне нравится. Я понимаю, почему это не для всех, потому что это сложно, но это определенно моя лучшая работа и самая связная работа, даже несмотря на то, что развитие было трудным из-за того, где я находился умственно и эмоционально. Это действительно текло, казалось, без усилий. Это был трудный, но полезный опыт. В процессе я узнал много нового о себе. Я рад, что это получилось.

Сможете ли вы отделить игру и работу от жизненных трудностей?

- Эдмунд: Мне кажется, что это не часть меня. Обычно, когда что-то выходит наружу, мне кажется, что они ушел от меня. Когда я играю в нее, я не думаю о развитии и о том, что это значит; Я играю в игру и смотрю на нее с точки зрения игрока.

Вы рассказали о сообщениях, которые вы получили от фанатов, о том, как ваши игры помогли им пережить трудные времена в их жизни. Есть ли какие-нибудь игры или события, которые сделали это для вас?

- Эдмунд: Я помню, как играл в Pokémon Blue, когда у меня были проблемы. Когда я был ребенком, я играл в игры Game Boy, когда ехал из Санта-Круса на север, к дому Макмилленов. Я знал, что я не собираюсь хорошо проводить время, и это будет ужасно, и я собирался избежать неловких разговоров, и я собирался чувствовать себя изгоем. Я смог сбежать из поездки туда и обратно. Иметь свой Game Boy, когда я был моложе, и даже старше... иметь его, когда у меня были ужасные боли в животе, было наверняка спасением.

Айзек наполовину автобиографичен, и вы поместили часть этого в «Покаяние» и другие части Айзека.

- Эдмунд: Я думаю, что Айзек наиболее близок к автобиографии и наиболее прямолинеен. И чем больше времени проходит, тем больше это ощущается. Во многих отношениях, поскольку вы видите все спойлеры и секреты, имея дочь, которая сейчас того же возраста, что и я во времена, когда мои родители развелись, я чувствую, что могу сказать больше и иметь лучше взгляд на ситуацию. Для меня было более подходящим иметь возможность говорить об отношениях между Айзеком и его матерью, а также между его матерью и отцом Айзека.

Знает ли ваша семья о ваших отношениях с Айзеком?

- Эдмунд: Я так не думаю. Они не играют в видеоигры. Но я знаю, что мой отец знает, что тема игры религиозная, и ценит ее религиозность. Он установил его на некоторых компьютерах в своей церкви. Я помню, как говорил ему, что это критика религии. Для него это нормально, по правилам.

Изначально Айзек определенно говорил о том, как я боролся с религией, когда рос: во что я верил, что работало для меня, что не помогало, и как это влияло на меня в творческом плане... и в целом до сих пор. Шло время, и то, что я чувствовал в детстве, стало больше личным. Теперь это больше похоже на разговор о бедной семье, разрушенном доме и о том, что происходит с творческим ребенком, который уже чувствует себя изгоем в семье, которая распадается... в мире, который разваливается, и не за что держаться, кроме религии, с надеждой, что со временем может случиться что-то хорошее.

Мы видели, как люди относятся к этому из темного места, но другие игроки могут наслаждаться и воспринимать Айзека по-другому.

- Эдмунд: Когда вышла The Binding of Isaac, читая описание, люди задавались вопросом, зачем кому-то играть в нее. Прошло уже почти 10 лет, поэтому некоторые люди не замечают разных ссылок. Они не видят обнаженного ребенка, жестокого обращения с детьми. Это просто видеоигра, это просто Smash T.V., и это волшебство видеоигр. Что-то становится частью стриминговой культуры - и это круто, если дойти до этой точки - потому что это забавная трата времени, и они даже не видят историю, тему, контент, рейтинг M, все, что идет на какую-то другую территорию.

Как это изменится с Покаянием?

- Эдмунд: Раньше это было уже серьезно, и это понравится игрокам. Мы закрываем книгу по этому поводу, и я очень хочу закрыть книгу. Это не будет казаться значительным финалом Айзека, если мы не закроем его как следует. Я чувствую, что Покаянию пришел конец. Это выглядит аккуратно.

Вы думали об Исааке через 10 или 20 лет, как это повлияет на игроков и дизайнеров?

- Эдмунд: Возможно, мы сделаем окончательную версию для консолей через 10 лет к 20-летнему юбилею.

Пич фанат твоих работ?

- Эдмунд: Она знает, что я делаю игры; когда мы играли в Spelunky, она думала, что я ее сделал. Когда мой племянник был совсем молод, он думал, что все игры делает дядя, потому что я знал всех, кто делал игры, в которые он играл. Он чувствовал, что это был действительно маленький мир. Я пытался быть крутым дядей со своей племянницей, когда она увлекалась Minecraft, и я говорил ей, что знаю Нотча. И я сказал ей: «Я вполне мог бы попросить его позвонить вам или записать для вас сообщение». Она спросила, знаю ли я DiamondDan - она любит стримеров.

Я уверен, что то же самое и с Айзеком. Вероятно, есть дети, которые играют в Айзека, и всю их жизнь могут быть Айзеком, и родители могут меня схватить, а ребенок просто хочет быть как NorthernLion.

Итак, мы почти закончили разработку Repentance, а потом перейдем к Mew-Genics. Происходит ли Mew-Genics во вселенной Айзека?

- Эдмунд: Это определенно происходит во вселенной The End is Nigh. Все, что я делал, происходит в одной вселенной. Все игры, которые я делал со времен Aether, происходят в одной и той же, единой вселенной.

Айзек должен происходить до The End is Nigh. И Time FCUK

- Эдмунд: Конечно. Time FCUK не происходит во времени. А Time FCUK находится в некотором абстрактном застое. В конце «The End is Nigh» вы видите, что Стивен - это время, он тот человек в мире, который его переворачивает, чтобы дни прошли. Стивен - это скорее абстрактное понятие.

Интервьюэд14
Чему вы действительно счастливы в Repentance?

- Эдмунд: Как поклонник Айзека, собираясь сыграть в него, первое, что обрадует фаната, - это внимание к деталям. Во Flash-версии есть удивительное количество мелких деталей, которых не было в более поздних версиях. В то время они казались незначительными, потому что вы, ребята, так много добавили к Rebirth, и мне это показалось великолепным. Мы вернулись назад и потратили четыре месяца на обновление игры, добавляя крошечные детали. Я скажу, что все старое уже в игре. Поклонники запомнят то, чего давно не было в игре. И будет куча чего-то похожего на это.

Есть ____ _____ ____, что в ___ ____, и это ______ _____. У вас _____ из ____, и это _____ поперек_, и это _____ и _________, и не ____, но это одна из тех _____ вещей _____, которая _____. Это одна из тех мелочей. Так много случалось в версии Flash. Думаю, с Repentance суперфанаты действительно почувствуют, что мир стал еще живее. И мелочи, которые подкрадываются к людям, или действительно редкие вещи, создающие иллюзию бесконечности игры.

Когда я играю в Repentance, я чувствую себя в новой игре.

- Эдмунд: Вы играли в ____ __ _____? Это меняет игру.

Для меня Режим Алчности был революцией, но теперь он кажется бонусной мини-игрой по сравнению с Repentance.

- Эдмунд: Теперь да, согласен. Это похоже на мини-игру внутри игры. Люди не будут ожидать, что будет с Repentance.

Я просматривал части игры с ребятами, и они проходят и добавляют то, что вам и мне нравится, прежде чем мы даже спросим. Я возвращаюсь к твоей мысли о работе с фанатами.

- Эдмунд: Я знаю, чего ждут игроки, но они не ожидают того, что их ждет. Это безумие. Я могу это гарантировать, и никто не ожидает, что количество сюжета и темы будет закрыты. Происходит еще много всего.

Игроки ожидают ожидаемого, но Repentance - это действительно The Binding of Isaac 1.9. Это настолько близко к сиквелу, насколько это возможно.

- Эдмунд: Я собирался сказать, что это мог быть Исаак II. Я думаю, что с Repentance игроки обосрутся, и поймут, что происходит, и поймут, сколько еще предстоит сделать. Есть игроки, у которых три миллиона процентов.

Есть игроки, у которых три миллиона на разных платформах!

- Эдмунд: Дело в том, что я хочу, чтобы люди знали, что ______ _____. Мы не хотим ____ ___, но когда скоро придет время, когда мы будем делать релизный трейлер, мы собираемся ____ ____.

Мы можем опубликовать это, когда приблизимся к выпуску здесь. Игроки по-прежнему присылают нам скриншоты, и это происходит через тысячи часов, и они собираются удвоить и утроить их.

- Эдмунд: [ПРИМЕЧАНИЕ: Эдмунд дал здесь действительно хороший ответ, и мне пришлось отредактировать все это. Мне жаль. Это будет позже в блоге.]

На этом пока все! Мы вернемся и расскажем больше о лучшей игре года 2020 года. Вы проявили к нам терпение, и оно того стоит. Мы сохраняем много лучшего контента для вас. Целуем.