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4-0

« 2 a 4 jugadores toman turnos para jugar cartas de botín y usar objetos para derrotar monstruos, consiguiendo así más objetos, cartas de botín y a veces almas. El primer jugador que consiga 4 almas será el vencedor. Se recomienda la cooperación, regateo y traición. ».

The Binding of Isaac: Four Souls es un juego de cartas multijugador creado por Edmund McMillen y Studio71, basado en el videojuego The Binding of Isaac.

Four Souls empezó siendo una campaña en Kickstarter con la meta inicial de 50 mil dólares, pero cumplió dicho objetivo rápidamente en hora y media, y terminando teniendo más de 2 millones de dólares con la ayuda de 38,335 donadores.

Preparación[]

  • Baraja los mazos de monstruos, botín y tesoro, y colócalos en la mesa.
  • Coloca dos cartas de tesoro hacia arriba junto al mazo de tesoro. Estos son los objetos actuales de la tienda.
  • Coloca dos cartas de monstruo hacia arriba junto al mazo de monstruos. Estos son los monstruos actualmente activos. Coloca cualquier carta que no corresponda a un monstruo revelada durante la preparación en la parte inferior del mazo.
  • Si estás jugando con almas de bonificación, también colócalas hacia arriba junto al área de juego.
  • Baraja el mazo de personajes y entrega una carta de personaje a cada jugador, hacia abajo. Cada jugador entonces revela su personaje y gana el objeto inicial de ese personaje. Todos los jugadores comienzan con su carta de personaje desactivada (puesta de lado) y su objeto inicial cargado (puesto hacia arriba).
  • Cada jugador comienza el juego con 3¢ y 3 cartas de botín.
  • Caín siempre recibe el primer turno. Si Caín no es uno de los personajes en el juego, entonces la persona más triste en el juego comienza, o se puede determinar tirando un dado (¡el resultado más bajo va primero!). Cualquier método funciona.
Tablero de Four Souls

Ejemplo de tablero

Tipos de cartas[]

Carta de tesoro[]

Son objetos que los jugadores pueden conseguir durante el juego. Las cartas de tesoro se colocan frente al jugador cuando son obtenidas y son visibles para todos. Tienen una gran variedad de efectos que pueden ir desde modificar la jugabilidad hasta interactuar con otros jugadores y monstruos. Cada vez que una carta te diga que obtienes un "tesoro", obtienes una carta de la parte superior del mazo de tesoro.

Hay dos tipos de cartas de tesoro: activables y pasivos.

Objetos activables[]

Los objetos activables tienen un borde dorado. Hay dos tipos de objetos activables: aquellos con efectos activados, y aquellos con efectos pagados. La diferencia se muestra con un símbolo especial en la carta.

  • Los efectos activados tienen al lado una flecha que da vuelta hacia abajo. Puedes usar estos efectos al activar el objeto (colocando de lado la carta). Después, tendrás que recargar el objeto para poder activarlo de nuevo, ya sea a través de un efecto o durante tu paso de recarga al comienzo de tu turno.
  • Los efectos pagados tienen al lado un signo de dólar. Puedes usar estos efectos al pagar un costo específico. No es necesario activar el objeto para usar su efecto pagado, y puedes usar efectos apegados de cualquier objeto que esté activado. Puedes usar el efecto tantas veces como quieras, siempre y cuando puedas pagar el costo.

Objetos pasivos[]

Los objetos pasivos tienen un borde plateado. No requieren activación y pueden modificar tus habilidades o describir efectos activados automáticamente bajo ciertas condiciones , como tirar un dado que cae en cierto número.

Cartas de botín[]

Los jugadores pueden tomar cartas de botín y mantenerlas en su mano hasta que las jueguen o descarten. Las cartas de botín de un jugador normalmente no son visibles para los demás jugadores.

Incluyen una gran variedad de efectos, los cuales se describen en la misma carta. Si una carta menciona "Saquear X", significa que puedes tomar "X" cartas del mazo de botín.

Hay distintos tipos de cartas de botín.

  • Botín básico: Pueden usarse para varias cosas, incluyendo ganar recursos, ayudar a un jugador en combate o sabotear a otros jugadores.
  • Cartas de tarot: Son similares al botín básico, pero tienen efectos únicos que suelen ser más poderosos.
  • Baratijas: Al ser jugadas, las baratijas se convierten en objetos pasivos y se colocan hacia arriba en la mesa junto a las otras cartas de objeto del jugador. Al ser jugadas, cuentan como objetos y permanecen en juego hasta ser destruidas.

Cartas de monstruo[]

El mazo de monstruos está conformado por monstruos y no-monstruos. El jugador activo (aquel de quien es el turno actual) obtiene cualquier recompensa de cualquier monstruo que es matado y resuelve cualquier carta de no-monstruo que sea revelada.

Hay dos tipos de monstruos y dos tipos de no-monstruos:

Monstruos[]

  • Monstruos básicos: Tienden a ser más fáciles de derrotar, pero también dejan recompensas más pequeñas y no entregan almas.
  • Jefes: Son más difíciles de derrotar que los monstruos básicos, pero también dejan recompensas más grandes que siempre incluyen al menos un alma. Cuando un jefe es derrotado, se convierte en una carta de alma y es ganada por el jugador activo.

No-monstruos[]

  • Cartas de bonificación: Tienen efectos que pueden ayudar o sabotear al jugador activo.
  • Maldiciones: Maldicen a alguien elegido por el jugador activo. Se colocan cerca de la carta de personaje. Cuando un jugador muere, descarta todas las maldiciones que le afectaran.

Otras cartas[]

  • Cartas de personaje: Cada jugador recibe una carta de personaje del mazo de personajes al comenzar el juego.
  • Objetos iniciales: Cada personaje tiene un objeto inicial diferente. Los objetos iniciales son eternos — esto significa que no pueden ser destruidos o descartados bajo ningún motivo.
  • Almas de bonificación: Estas cartas de bonificación no se añaden a ningún mazo, sino que se colocan hacia arriba junto al juego para que todos los jugadores puedan verlas. Al conseguir estas almas, se comportan como cualquier otra carta de alma. Las almas de bonificación solo pueden ser ganadas una vez por juego; si llegan a ser descartadas, se colocan hacia abajo junto al juego y no pueden ser obtenidas de nuevo.

Estructura[]

Cada jugador dispone de varias herramientas para dirigir el juego a su favor, incluyendo cartas de botín, efectos activables y efectos pagados. Hacer cualquiera de estas cosas es conocido como "jugar un efecto". Además, en el turno del jugador, este puede comprar objetos o atacar a monstruos. Comprar y atacar funcionan diferente que jugar efectos y se describen en su propia sección.

Durante el juego, los jugadores interrumpirán constantemente los turnos de otros jugadores para jugar sus efectos. Dos sistemas determinan qué afectará al juego a continuación y qué jugadores pueden hacer el siguiente movimiento: se trata de la pila y la prioridad, respectivamente.

Apilar efectos es donde la estrategia avanzada sale a relucir, así que asegúrate de leer tus cartas de botín y efectos de objetos con atención.

Pila[]

La pila es un concepto importante que determina el orden de los efectos, a la vez que permite a los jugadores reaccionar a cualquier efecto que sea jugado. La pila es el lugar donde los efectos esperan a ser resueltos (afectar al juego). Cuando algo es añadido a la pila, siempre se coloca en la parte superior. La pila funciona con un principio básico de "el último en entrar es el primero en salir". Esto significa que los efectos en la pila serán resueltos en el orden opuesto al orden en que fueron colocados: el último efecto añadido a la pila será resuelto primero, seguido por el segundo colocado al final, y así sucesivamente hasta que cada efecto de la pila sea resuelto.

Puede ser útil pensar en la pila como una pila de cartas física. Conforme los efectos son jugados o activados, apilas las cartas encima de otras. Cuando los efectos comienzan a resolverse y dejan la pila, para descubrir qué pasa después, tomas la carta en la parte superior de la pila y sigues sus instrucciones. Cada vez que se retira una carta, los jugadores tienen una oportunidad de añadir más cartas. Este proceso continúa hasta que la pila quede vacía y nadie quiera jugar más cartas.

El jugador elige el efecto (para efectos que dicen "Elige 1") y cualquier objetivo para los efectos conforme salen de la pila. Los siguientes eventos del juego también usan la pila, y algunos involucran varios pasos:

  • Tirar un dado.
  • Compar.
  • Atacar.
  • Daño por combate.
  • Muerte de un monstruo.
  • Rellenar casillas y mazos.
  • Encontrar cartas de no-monstruo.
  • Muerte de un jugador.

Prioridad[]

Por lo general, en todo momento alguien tiene prioridad. El jugador con prioridad es el único jugador que puede jugar efectos. Mientras un jugador tenga prioridad, puede jugar un efecto y mantener su prioridad, o pasarla al siguiente jugador.

Cuando un jugador añade un efecto a la pila, es este quien recibe la prioridad. En cualquier momento que un efecto sea añadido a la pila por un efecto desencadenado por alguna condición, o un efecto en la pila es resuelto, el jugador activo es quien recibe la prioridad. En ambos casos, la prioridad será después pasada a los otros jugadores en el mismo orden que los turnos, con cada uno decidiendo si responde y añade algo a la pila, o pasa la prioridad al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores pasan la prioridad en sucesión, lo que sea que esté en la parte superior de la pila será resuelto.

Hay momentos en que nadie tiene prioridad, ya que algunas cosas no usan la pila. Los jugadores no pueden jugar efectos en estas situaciones.

Respondiendo[]

Los jugadores pueden jugar cartas de botín o usar el efecto activable o pagado para responder a lo que sea que esté en la pila actualmente. Hacerlo coloca la respuesta en la parte superior de la pila, siendo resuelto antes que lo que se encuentra debajo. Los jugadores pueden volver a responder conforme cada efecto de la pila se resuelve, aumentando el tamaño de la pila. El jugador activo también puede responder mientras la pila esté vacía. De hecho, este es el único momento en que un jugador puede comprar o atacar.

Efectos desencadenados y tiempos[]

Los efectos desencadenados pueden ser activados por una gran variedad de eventos del juego. Cuando esto sucede, su efecto es añadido a la pila. Si varios efectos se activan al mismo tiempo, se colocan en la pila siguiendo este orden:

  1. Los efectos de cartas de monstruo van primero, incluyendo la muerte de un monstruo. Si hay más de uno, el jugador activo decide el orden.
  2. Todos los demás efectos se añaden a la pila por el orden de turnos comenzando por el jugador activo. Si un jugador posee varios efectos, debe de elegir el orden. Para los fines de tiempos, un jugador "posee" su muerte.

Si los tiempos no son descritos aquí, el jugador activo elige el orden de los efectos en cuestión.

Turnos[]

Cada turno involucra tres fases principales: la fase inicial, la fase de acción y la fase final. Cada una tiene algunos pasos también.

Cuando todos los jugadores pasan la prioridad en sucesión mientras la pila está vacía, el turno avanza al siguiente paso o fase. Nota que el paso 1 de la fase inicial y los pasos 2-5 de la fase final no usan la pila, y por ende el turno avanzará al siguiente paso, fase o turno inmediatamente.

Si un efecto termina turno del jugador activo, el turno salta al primer paso de la fase final (si es que no se encuentra ya ahí). Terminar un turno cancela el combate, pero no cancela cualquier efecto en la pila. Cualquier efecto restante en la pila (efectos de objetos o cartas de botín, reponer las casillas de monstruos activos, etcétera) deberá de resolverse antes de que la fase final pueda comenzar.

Fase inicial[]

  1. Recarga (coloca hacia arriba) todos tus objetos y tu carta de personaje.
  2. Los efectos de inicio de turno se activan y son añadidos a la pila.
  3. "Saquea 1" se coloca en la pila. Cuando se resuelve, toma una carta de la parte superior del mazo de botín y colócalo en tu mano.

Fase de acción[]

Durante esta fase, puedes hacer cualquiera de las siguientes acciones (o todas) en cualquier orden:

  • Juega 1 carta de botín (recuerda: con la mayoría de personajes, también puedes activar tu carta de personaje para jugar otra carta de botín; incluso funciona en el turno de tus oponentes).
  • Compra un objeto de la tienda o la carta en la parte superior del mazo de tesoro por 10¢. No puedes comprar un objeto en respuesta a cualquier evento.
  • Ataca a un monstruo activo o a la carta en la parte superior del mazo de monstruos. No puedes atacar a un monstruo en respuesta a cualquier evento.

Fase final[]

  1. Los efectos de fin de turno se activan y son añadidos a la pila.
  2. Cura a todos los jugadores (incluso aquellos que hayan muerto en ese turno) y monstruos a su vida completa.
  3. Cualquier efecto que durara hasta el final del turno se termina.
  4. Si tienes más de 10 cartas de botín en la mano, descarta hasta que tengas 10.
  5. Pasa el turno al jugador a tu izquierda.

Tiradas de dado[]

Durante el juego, los jugadores harán tiradas de dado para algunos efectos de cartas de botín, objetos o efectos de monstruos, así como al atacar. Las tiradas hechas como parte de un ataque se consideran "tiradas de ataque". Los jugadores siempre tiran usando un dado de seis caras. En ningún momento pueden ser mayores a 6 o menores a 1.

Cuando un jugador tira un dado:

  1. El resultado inicial es añadido a la pila, después cualquier efecto de "+x/-x a las tiradas de dados" se añade a la pila encima del resultado inicial. Entonces, el jugador activo obtiene prioridad.
    • Esto es cuando nuevas tiradas y otros efectos que modifiquen el resultado puedan ser jugados.
    • Solo las tiradas iniciales se van a la pila; efectos de nueva tirada solo modifican el resultado de la pila.
  2. La tirada se resuelve como el resultado actual en la pila, con cualquier modificador siendo ya aplicado:
    • Si la tirada es para un efecto, el efecto que corresponde a ese dado se añade a la pila.
    • Si la tirada es una tirada de ataque, el daño de combate se añade a la pila, tomando como objetivo ya sea al monstruo o al jugador.
    • Los efectos que desactivan el resultado se añaden a la pila inmediatamente encima del efecto o daño de combate siendo cambiado, y el jugador activo recibe prioridad.

Compras[]

Un jugador puede comprar un objeto una vez por turno durante su fase de acción. Pueden comprar ya sea un objeto de los objetos de la tienda o la carta en la parte superior del mazo de tesoro por 10¢. Un jugador solo puede comenzar una compra si la pila está vacía. Esto significa que no puede comprar un objeto durante un combate, o mientras su muerte está en la pila, por ejemplo.

Para comprar, el jugador empieza diciendo qué es lo que quiere comprar. Esta declaración se va a la pila, y la compra ocurre cuando el efecto se resuelve: el jugador da al mismo tiempo 10¢ y obtiene el objeto.

Si un jugador compra uno de los objetos de la tienda, este será reemplazado con la carta en la parte superior del mazo de tesoro. El efecto de reposición se coloca en la pila; al resolverse, la casilla es repuesta y el jugador activo recibe prioridad.

Si el mazo de tesoro se queda sin cartas en algún momento, inmediatamente baraja su pila de descarte y conviértela en el mazo. Esto puede ocurrir a la mitad de la resolución de un efecto y no usa la pila.

Ataques[]

Un jugador puede atacar una vez por turno durante su fase de acción. Puede atacar ya sea a uno de los monstruos activos o a la carta en la parte superior del mazo de monstruos. Un jugador solo puede comenzar un ataque mientras la pila esté vacía. Cada ataque consiste de múltiples tiradas de ataque — el jugador atacando seguirá tirando dados hasta que el monstruo o el jugador mueran. Se puede usar un D8 para tener seguimiento de la vida del monstruo.

  1. Para comenzar un ataque, el jugador comienza diciendo qué quiere atacar. Esta declaración se coloca en la pila, y al resolverse, el ataque comienza y continúas al paso 2. Si el jugador o el monstruo mueren en cualquier momento durante el ataque, el ataque termina.
  2. Si el jugador está atacando la carta en la parte superior del mazo de monstruos, comienza revelando la carta.
    • Si es una carta de monstruo, el jugador la coloca en una casilla de monstruo activo de su elección y avanza al paso 3.
    • Si es una carta de no-monstruo, el jugador debe de jugarla y obtiene prioridad. Revelar una carta de monstruo de la parte superior del mazo cuenta como el ataque del jugador en ese turno.
    • Si el jugador está atacando uno de los monstruos activos, avanza al paso 3.
  3. El jugador hace un ataque tirando un dado de 6 caras.
    • Si la tirada se resuelve a un número menor que la evasión del monstruo, el ataque falla y un daño de combate igual al ataque del monstruo se coloca en la pila para infligir daño al jugador. El jugador activo recibe prioridad.
    • Si la tirada se resuelve a un número igual o mayor que la evasión del monstruo, el ataque acierta y un daño de combate igual al ataque del jugador se coloca en la pila para infligir daño al monstruo. El jugador activo recibe prioridad.
  4. El daño de combate de la pila se resuelve, y el jugador o el monstruo reciben el daño. Cualquier efecto que se active a partir de este daño se coloca en la pila. Después de que los efectos sean resueltos, si tanto el jugador como el monstruo siguen vivos, el jugador vuelve al paso 3 y vuelve a tirar un dado. Si cualquiera muere, el combate termina.
  5. Cuando un monstruo es matado, el jugador activo gana las recompensas por su muerte y la carta del monstruo se coloca hacia arriba en la parte superior de la pila de descarte del mazo de monstruos.
    • Si el monstruo activo es matado y hay una casilla de monstruo activo vacía, revela la carta en la parte superior del mazo de monstruos y colócala hacia arriba en esa casilla.
    • Si otro jugador mata a un monstruo durante el turno de otro jugador a través de un objeto o carta de botín, sigue siendo el jugador activo quien recibe las recompensas por su muerte.
  6. Todo el daño hecho al jugador y los monstruos se cura al final del turno de cualquier jugador.

Número de ataques[]

Normalmente, un jugador puede atacar una vez por turno durante su fase de acción. Sin embargo, existen algunas excepciones:

  • Algunos efectos pueden forzar a un jugador a hacer un ataque, y en estos casos el jugador tiene que hacer cualquier ataque forzado en la siguiente ocasión que sea posible en ese turno (por ejemplo, la siguiente vez que tengan prioridad durante su fase de acción mientras la pila esté vacía). Es posible que un jugador sea forzado a hacer un ataque cuando ya ha hecho un ataque en ese turno; en estos casos, el jugador podrá hacer el ataque forzado adicional.
  • Hay algunos objetos, cartas de botín y efectos de monstruo que dan al jugador ataques adicionales.
  • Matar a un monstruo fuera de combate con un efecto no cuenta como un ataque.

Muerte[]

Muerte del jugador[]

Un jugador muere cuando su vida se reduce a 0 o es matado por un efecto. Cuando un jugador muere, su muerte se coloca en la pila y el jugador activo recibe prioridad. Cuando la muerte del jugador se resuelve:

  1. El jugador primero descarta cualquier maldición que le estuviera afligiendo.
  2. La penalización de muerte se pone en la pila.
  3. Cualquier efecto activado "antes de pagar la penalización de muerte" o "cuando el jugador muere" se añade a la pila.
  4. El jugador activo recibe la prioridad.

Para pagar la penalización de muerte, el jugador:

  1. Descarta una carta de botín.
  2. Pierde 1¢.
  3. Destruye un objeto no-eterno que controle.
  4. Desactiva (coloca de lado sin usarlo) sus objetos activables y carta de personaje.
  5. Termina su turno si era el jugador activo (el turno avanza al comienzo de la fase final).

Un jugador solo puede morir una vez por turno, y será curado completamente al comenzar la siguiente fase final. Es posible que un jugador muera múltiples veces, una vez por turno, antes de llegar a su propio turno.

Un jugador no puede elegir infligir daño a un jugador muerto, pero es posible para ellos recibir daño por efectos donde el objetivo no es elegido por el jugador, como aquellos cuyo objetivo son todos los jugadores o el jugador a la derecha o izquierda de otro jugador. Un jugador no puede tener menos de 0 puntos de vida.

Si la muerte de un jugador es prevenida por un efecto, su vida vuelve al valor que tenía antes de recibir el daño letal o antes de morir por un efecto.

Si el jugador activo muere mientras hay casillas de monstruo o de la tienda vacíos, debe de reponerlos antes de que su turno pueda terminar. Esto ocurrirá al comienzo de la fase final, y cualquier carta de no-monstruo será jugada de manera normal.

Muerte de un monstruo[]

Cuando la vida de un monstruo se reduce a 0 o es derrotado por un efecto:

  1. Coloca su muerte en la pila. El jugador activo recibe la prioridad.
  2. La carta de monstruo se mueve la pila, después sus recompensas y por último cualquier efecto activado al morir. El jugador activo recibe la prioridad.
  3. El jugador activo obtiene la carta del monstruo como una carta de alma si se trataba de un jefe, o la descarta si era un monstruo básico. Si una casilla de monstruo activo está ahora vacía, debe de ser repuesta con la carta en la parte superior del mazo de monstruos.

Reposición de casillas[]

Tanto las casillas de monstruo como de la tienda deben de ser repuestas al estar vacías. Para reponer una casilla de monstruo:

  1. Coloca el efecto de reposición en la pila. El jugador activo recibe prioridad.
  2. Cuando el efecto de reposición se resuelve, el jugador activo revela la carta en la parte superior del mazo de monstruos.
    • Si es una carta de monstruo, se coloca en la casilla disponible. La reposición está completada.
    • Si es una carta de no-monstruo, el jugador activo la juega y obtiene la prioridad. Cuando la carta de no-monstruo se resuelva, repite este paso.

Los objetos de la tienda también se reemplazan cuando hay una casilla vacía. El proceso es similar al anterior para casillas de monstruos pero no hay cartas que deban de ser jugadas en el mazo de la tienda, por lo que cualquier carta revelada de la parte superior del mazo de tesoro simplemente se coloca en la casilla vacía.

El turno de un jugador no puede terminar hasta que todas las casillas sean repuestas. Si un jugador muere cuando todavía hay casillas vacías para reponer, la reposición ocurrirá al comienzo de la fase final del turno de ese jugador, junto con otros efectos que se encontraran en la pila. Cualquier carta de no-monstruo tomada en esta situación será jugada aun así por el jugador muerto de manera normal.

Si en algún punto del juego el mazo se queda sin cartas, inmediatamente baraja su pila de descarte y conviértela en el nuevo mazo. Esto puede ocurrir a la mitad de la resolución de un efecto y no usa la pila.

Aumentando el número de casillas[]

Hay algunos efectos que pueden aumentar el número de casillas de monstruos o de la tienda. Cuando esto ocurre, ese cambio perdurará durante el resto del juego, con las casillas adicionales siendo repuestas al estar vacía igual a como fue descrito antes. No hay un límite sobre cuántas casillas de un tipo puede haber.

Regateo[]

Se incita a los jugadores a intercambiar sus favores o actos nefastos. Al regatear, un jugador puede pagar a otro jugador cualquier cantidad de ¢ por prácticamente cualquier favor. Un jugador no puede intercambiar objetos o botín de esta manera, solo ¢. Los jugadores pueden dar ¢ sin recibir nada a cambio, pero el jugador que lo recibe debe de aceptarlo. El regateo no usa la pila.

Una vez que se realice el pago, las promesas no tienen que ser mantenidas. Ten en cuenta, sin embargo, que si no cumples tus promesas, será difícil que los demás vuelvan a confiar en ti en el futuro.

Cancelación[]

Cartas como NO! y Butter Bean! pueden cancelar efectos. Cuando algo es cancelado, es removido de la pila sin ser resuelto y después se descarta si era una carta. A esto se le conoce como cancelación. Es importante notar que solo los efectos que específicamente dicen que cancelarán efectos pueden hacerlo. Destruir un objeto no causa que su efecto sea cancelado. A continuación hay algunas cancelaciones comunes:

  • Objetivos inválidos: Los jugadores deben de declarar sus objetivos al jugar efectos. Si el objetivo deja el juego o se vuelve no elegible por cualquier motivo, el efecto se cancela.
  • Condición sin cumplir: Algunos efectos requieren de una condición para activarse o resolverse. El efecto será cancelado en la resolución si la condición es falsa, por ejemplo:
    • El efecto de Sacred Heart se cancelará si la tirada de dado deja de ser 1 en el momento en que se resuelve.
    • El efecto de Chaos Card, como cualquier otro efecto de "Destruye esto:", se cancelará si el objeto ya ha sido destruido en el momento en que se resuelve.
  • Canclación de ataque: Si el objetivo de la declaración ataque es un monstruo activo y deja el juego, la declaración de ataque se cancelará. No pierdes el ataque (ya que no ocurrió) y puedes declarar un nuevo ataque.
  • Cancelación de compra:' Si el objetivo de tu declaración de compra deja el juego, la declaración se cancelará y la compra no ocurrirá. Una declaración de compra se cancelará durante la resolución si no tienes suficiente ¢ en el momento en que se resuelve. En cualquier caso, no pierdes tu compra (ya que no ocurrió) y puedes declarar otra compra.
  • Dejar el combate: Si el jugador o monstruo dejan un ataque por cualquier motivo, cualquier tirada de ataque o daño por combate en la pila se cancelan. Esto puede ser por el jugador o monstruo muriendo, un efecto cancelando el ataque, o un efecto terminando el turno.

Mazo de habitación[]

El mazo de habitación es un mazo adicional opcional que puedes añadir cuando ya estés más familiarizado con las reglas básicas del juego.

Se coloca hacia abajo en la mesa como los otros mazos. Comienzas el juego con una casilla de habitación. Esta casilla debe de ser repuesta en todo momento al igual que las casillas de la tienda o de monstruos. Al igual que los otros tipos de casillas, el número de casillas puede ser aumentado y se mantendrá así durante el resto del juego.

Algunas cartas de habitación tienen un efecto que el jugador activo puede elegir para interactuar durante su turno si lo desea. Otras cartas de habitación tienen efectos globales que se aplican en cuanto son reveladas.

Si un monstruo ha sido matado durante su turno, el jugador activo puede elegir descartar una carta de habitación y revelar una nueva al final de su turno. También pueden elegir dejar cualquier carta de habitación ya revelada en juego, si lo desean.

Almas[]

Las almas son una parte importante del juego: el primer jugador en tener 4 almas, gana.

Cualquier carta con un símbolo de alma puede convertirse en una carta de alma. El símbolo de alma dicta cuántas almas vale esa carta de alma. Las cartas de alma siempre deben de ser visibles para todos los jugadores.

Hay algunos objetos, cartas de botín y efectos de monstruo que pueden obligar a los jugadores a descartar cartas de alma, o incluso permitir a jugadores robar las cartas de alma de sus rivales. Si un jugador es forzado a descartar una carta de alma, debe de colocarla en la pila de descarte apropiada.

Un jugador gana en cuanto consigue su cuarta alma. Esto quiere decir que responder a un efecto que fuera a darle a un jugador su cuarta alma al resolverse es la última oportunidad para los otros jugadores de prevenir que ese jugador gane.

Obtención[]

Comúnmente, las cartas de alma se consiguen al matar a jefes, pero hay algunas maneras adicionales. También puedes jugar con almas adicionales.

  • Jefes: Los monstruos de tipo jefe se convierten en cartas de alma al ser matados. Hay algunos jefes épicos que valen por dos almas.
  • The Lost: The Lost comienza el juego con 1 alma. Esta alma no puede ser destruida, robada o perdida de ninguna manera.
  • The Bone: Resolver el último efecto pagado de The Bone lo convertirá en una carta de alma. Si es descartado después de convertirse en una carta de alma, se pierde permanentemente al igual que un alma adicional.
  • Lost Soul: Puedes jugar Lost Soul como cualquier otra carta de botín. Al resolverse. se convierte en una carta de alma y la ganas.
  • Cartas de tesoro: Algunas cartas de tesoro pueden convertirse en cartas de alma.
    • The Chest se convierte en una carta de alma para el jugador que la posee al ser destruida (incluyendo por la penaliación de muerte) en lugar de ir a la pila de descarte.
    • Pandora's Box se convierte en una carta de alma si el efecto activable se resuelve con una tirada de dado de 6.
  • Cartas de no-monstruo: Holy Chest se convierte en una carta de alma para quien la juegue (casi siempre el jugador activo) si se resuelve con una tirada de dado de 6.
  • Almas de bonificación: Se consiguen cuando un jugador cumple una condición específica. Por ejemplo, tener 25¢ o más concede Soul of Greed. Al obtenerse, se comportan como cualquier otra carta de alma. Cada alma de bonificación solo puede ser obtenida una vez por juego; si llega a ser descartada, se mantiene hacia abajo junto al juego y no puede ser ganada de nueva.

Almas de bonificación[]

Cuando tengas una mejor comprensión de las mecánicas del juego, se te invita a añadir las almas de bonificación a tus juegos. Estas cartas no son añadidas a ningún mazo, sino que se colocan hacia arriba junto al juego para que todos los jugadores puedan verlas.

Estas almas, al ser ganadas, se comportan como cualquier otra carta de alma. Las almas de bonificación solo pueden ser ganadas una vez por juego; si llegan a ser descartadas, se colocan hacia abajo junto al juego y no pueden ser obtenidas de nuevo.

  • Soul of Greed: El primer jugador en tener 25¢ o más recibe esta alma.
  • Soul of Gluttony: El primer jugador en tener 10 o más cartas de botín en su mano recibe esta alma.
  • Soul of Guppy: El primer jugador en tener 2 o más objetos de Guppy en su posesión recibe esta alma.

Modos de juego alternativos[]

Mini borrador de 2 jugadores[]

Prepara el juego de manera normal. Cuando se elija al jugador que va primero, este toma 3 cartas de la parte superior del mazo de tesoro y las coloca hacia arriba en la mesa para que ambos jugadores puedan verlas. El jugador que va primero elige uno de los 3 objetos, después el otro jugador elige uno de los 2 restantes. El tercer objeto se coloca en la parte inferior del mazo de tesoro. Repite este proceso, alternando en quien elige primero hasta que ambos jugadores tengan 2 objetos además de su objeto inicial eterno. Juega el juego de manera normal.

Modo solitario[]

Para preparar el juego, elige al azar dos personajes del mazo de personajes junto con sus objetos iniciales. Después tomas dos manos por separado de 3 cartas de botín y 3¢ para cada personaje. No mezcles las manos, pero puedes dejar las cartas de botín descubiertas.

Coloca los mazos de monstruos, botín y tesoro de manera normal. Coloca dos cartas de tesoro y dos cartas de monstruo hacia arriba junto a sus respectivos mazos de manera normal. Coloca un D8 en un área fácil de ver con el 8 hacia arriba.

Juegas como ambos personajes, y el juego avanza de manera normal, jugando un personaje a la vez. Juegas un personaje, después el segundo en el mismo orden durante todo el juego.

Cuando el turno de ambos personajes termina, el D8 se reduce en 1. Si un personaje muere en su propio turno, el D8 también se reduce 1. No puedes intercambiar ¢ entre personajes en el modo solitario. Todas las otras reglas para muertes de personajes, respuestas, efectos y juego permanecen iguales.

El objetivo es reunir 4 almas entre los dos personajes antes de que el D8 llegue a cero. Si lo logras, ganas; si no, pierdes.

Véase también[]


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