Este artículo trata sobre el videojuego original. Para información sobre su versión más moderna, véase Rebirth. Para la franquicia en general, véase The Binding of Isaac (serie).

The Binding of Isaac[td 1] (o simplemente Isaac) es un videojuego independiente de rol de acción y de mazmorras (dungeon crawler) roguelike[nota 1] hecho en Adobe Flash, desarrollado por Edmund McMillen (diseño) y Florian Himsl (programación), y publicado por Edmund. Siendo Isaac, el jugador intenta escapar de su propia madre, la cual piensa que debe de sacrificar a su hijo para completar su tarea dada por Dios.

The Binding of Isaac es un juego donde el personaje debe usar sus propias lágrimas como balas, funcionando similar a un juego de disparos. Usando un estilo de juego inspirado en Smash TV, Isaac es un videojuego de palancas gemelas: se usa una palanca para caminar mientras se dispara usando la otra palanca en vez de usar botones. El jugador requiere explorar por mazmorras generadas aleatoriamente en muchas partidas para conseguir varios objetivos con múltipless personajes, con la estructura de las mazmorras inspirado en el primer Legend of Zelda. Mientras el personaje tiene estadísticas y pueden ser mejoradas, el juego no tiene un sistema de juego basado en niveles y experiencia, pero en vez usa un sistema basado en objetos que pueden ser encontrados a lo largo de la partida para mejorar las estadísticas.

El juego transcurre en una atmósfera oscura mezclada con un sentido del humor similar al escatólogico. Es común encontrar cosas como arañas y demás insectos, demonios y figuras siniestras de todo tipo, varios objetos que pueden ser peligrosos para niños como Isaac, y popo. El nombre del juego y la historia hacen referencia a la historia bíblica «el sacrificio de Isaac», y también contiene otros guiños a la Biblia en general. La historia es contada sin mucho contexto a través de múltiples finales. Además Isaac tiene un gran número de referencias presentes, como a la serie The Legend of Zelda y al juego de cartas Magic, y a trabajos anteriores de Edmund como Gish y Super Meat Boy.

A lo largo del tiempo han habido parches arreglados errores del juego. Pero también recibió una actualización mayor gratuita, The Halloween Update, con al menos 20% más de contenido, incluyendo un personaje.[2] Más tarde recibiría la expansión DLC Wrath of the Lamb. Una adaptación para la Nintendo 3DS fue planeada, pero cancelada debido a restricciones por su contenido religioso.[3][4] Se ha creado un remake de Isaac, Rebirth, que usa un nuevo motor propio con más potencial que Adobe Flash, desarrollado y publicado por Nicalis bajo la supervisión de Edmund como director general.[5]

Jugabilidad[editar | editar código]

Captura de pantalla mostrando la jugabilidad del juego. El jugador está encerrado en una habitación junto con monstruos hostiles.

The Binding of Isaac es un juego centrado principalmente en la generación aleatoria de los niveles. Teniendo muchos elementos del género «roguelike», un género de videojuegos comenzado por el juego Rogue, el jugador empieza su partida en una mazmorra generada automáticamente con el único objetivo de intentar sobrevivir el mayor tiempo posible en cada una de estas. Aunque a diferencia que Rogue, en The Binding of Isaac hay un objetivo final, con múltiples secretos (logros) a desbloquear con varios personajes con diferentes atributos, y un «sistema de subida de nivel» basado en objetos que son generados aleatoriamente a lo largo de cada partida, intentando hacer el juego nunca tenga una misma experiencia.

Siendo Isaac (o el personaje elegido), se usa un control inspirado en los juegos arcade Smash TV y Robotron: 2084. Se debe caminar usando una palanca del control (o las teclas de dirección en un teclado), pero en vez de disparar manteniendo un solo botón, se debe mantener una dirección con la palanca contraria (o las teclas WASD) para disparar en la dirección mantenida, dejando de disparar si la palanca regresa a su posición natural. Isaac principalmente usa como munición sus propias lágrimas para combatir a todos los enemigos. Las ventajas, debilidades y propiedades de las lágrimas también pueden ser modificarlas a lo largo del juego con los objetos.

Las mazmorras en sí están formadas por habitaciones rectangulares que están conectadas por posibles puertas en en centro de las paredes. Si el jugador pasa a la siguiente habitación con monstruos, las puertas son cerradas y es requerido eliminar a todos los monstruos para que las puertas se abran y puede progresar. Puede ser omitidas por medio de una explosión en la puerta, pero al regresar la puerta es reparada y es requerido terminar la habitación de nuevo si no se eliminó a los monstruos (u omitirla otra vez). La mazmorra termina siempre en la habitación del jefe, donde un jefe aguarda. Si el jefe es derrotado, se podrá acceder a la siguiente mazmorra (piso) por medio de una trampilla y al pasar a la siguiente no se podrá volver a la anterior, o en caso de ser el último jefe, directamente al final de la partida con su correspondiente última escena.

Tipos de objetos[editar | editar código]

Los objetos son la parte importante del juego. Hay diversos tipos de objetos que pueden aparecer en el transcurso de las partidas. Los más comunes son los conocidos como los recolectables, siendo pequeños objetos que suelen aparecer como recompensas después de completar habitaciones, dentro de cofres, en la tienda, o simplemente generados aleatoriamente por el nivel. Los recolectables disponibles son las monedas, las bombas, las llaves y los corazones. Las monedas (centavos) son la unidad monetaria del juego, siendo usados en tiendas o máquinas que requieren de estas. Las bombas pueden ser usadas (con E) para lograr explotar diversos elementos del nivel o para hacer gran daño a los monstruos. Las llaves sirven para abrir puertas cerradas o cofres dorados. Y los corazones son para recuperar la salud del jugador.

Los objetos conocidos originalmente como «objetos especiales»[nota 2], en los archivos internos de Rebirth como «objetos coleccionables», y simplemente como «objetos» por la mayoría de las personas, son el remplazo al común sistema de niveles y experiencia. En vez de subir de nivel al juntas experiencia para poder fortalecerse, Isaac recolecta estos objetos para mejorar estadísticas, conseguir habilidades, u obtener ayuda. Estos objetos estaban divididos principalmente en 5 tipos:

  • Objetos usables: Estos objetos pueden estar en el inventario del jugador, pero solamente se puede tener un objeto usable. Al ser activados realizan una acción y la mayoría requieren de una «batería» para poder ser activados, la cual se cargar más rápido o lento dependiendo del objeto. (Ejemplos: The Bible, The Nail)
  • Objetos pasivos: Estos objetos simplemente otorgan un efecto único al jugador, como la habilidad de volar, abrir entradas secretas automáticamente o cosas de un estilo similar. (Ejemplos: Transcendence, X-Ray Vision, Treasure Map)
  • Objetos aumenta-estadísticas: Objetos que, como dice el nombre, simplemente aumenta las estadísticas de alguna forma, sin ningún otro tipo de efecto. Esto son bastante más comunes que el resto. (Ejemplos: Wooden Spoon, Breakfast, Max's Head)
  • Objetos armas: Objetos que cambia principalmente el ataque del jugador. Como efecto de veneno, efecto de empuje, ralentización, y etcétera. Objetos que cambia el ataque por completo son referidos como objetos armas también. (Ejemplos: The Common Cold, Spider Bite, Technology, Chocolate Milk)
  • Familiares: Estos objetos son entidades similares a espíritus familiares. Acompañan al jugador mientras usan sus propias habilidades, comparable a las mejoradas que aparecen en Gradius según el propio Edmund.[6] (Ejemplos: Brother Bobby, Robo-Baby, Guardian Angel)

Posteriormente, los objetos pasivos, los objetos aumenta-estadísticas y los objetos armas son considerados solamente todos como objetos pasivos, los objetos usables ahora son llamados objetos activables, mientras los familiares siguen manteniendo el mismo nombre.

Otro tipo de objetos son los «objetos de bolsillo» («pocket items», únicamente referidos como tal internamente en Rebirth). Estos objetos al igual que los objetos activables pueden ser llevados en un espacio exclusivo para ellos, solamente pudiendo tener uno y pueden ser gastados por un efecto, solamente teniendo un solo uso. Las dos clases de objetos de bolsillo son las cartas y píldoras. Mientras las cartas son simples y tienen el mismo efecto siempre cada una, las píldoras son de muchos colores, cada color con un efecto diferente que cambia en cada partida, con el nombre oculto hasta ser usadas.

Diseño de nivel[editar | editar código]

Las mazmorras generalmente están formadas solamente de habitaciones regulares con monstruos, pero también son generadas habitaciones especiales, que son habitaciones con la función principal de otorgar al jugador un nuevo objeto, o donde sucede algún evento especial. Son principalmente 4 habitaciones especiales las que siempre aparecen en cada mazmorra, siendo estas la clave para que el jugador puede mejorar sus estadísticas y habilidades. Cada habitación tiene su propio «catálogo» de objetos a generar, siendo un indicio de que esperar a obtener en cada tipo de habitación

  • Habitación del tesoro: Una habitación simple donde hay un objeto coleccionable en medio de esta. Es donde la mayoría de objetos pueden aparecer y una de las fuentes principales para poder mejorar al personaje. El catálogo de objetos es bastante amplío aquí.
  • Tienda: Una habitación donde es posible comprar objetos o recolectables. Los objetos que aparecen aquí suelen ser objetos que ayuden a la navegación o a la recarga de los objetos activables.
  • Habitación del jefe: La habitación donde aparece un jefe, siendo ellos el desafío final del cada piso. Después de derrotarlo, un objeto aparece y una trampilla hacia el siguiente piso. Los objetos que aparecen en esta habitación solamente suelen dar una mejora menor al jugador, para asegurar que al menos alguna mejora más.
  • Habitación secreta: Mientras no son tan importantes como las otras tres, las habitaciones secretas siempre son generadas en todas los pisos también. Estas pueden contener principalmente monedas, pero también en algunos casos otros objetos. Solamente una por piso, están ocultas y solamente pueden ser accedidas por medio de un hoyo en la pared generada por una explosión.

En todos las habitaciones, incluso las especiales, todos los monstruos, jefes y objetos son aleatorios. Por lo que nunca es posible saber que puede aparecer exactamente. Aunque los monstruos y jefes (o mejor dicho sus correspondientes habitaciones) están designadas a un piso en específico, para equilibrar el juego y que la dificultad sea progresiva.

Contenido[editar | editar código]

Artículo principal: The Binding of Isaac/Contenido

Siendo el primer juego, por sí solo es el que tiene menos contenido. Sin embargo, también ha sido uno de los que más ha «añadido» (solo Rebirth estando a la par) debido a que es quién introduce la propia serie de juegos y mecánicas principales. Adicionalmente el juego recibió dos actualizaciones, The Halloween Update, que añade más contenido al juago de forma gratuita, y una actualización de Navidad menor que añade un jefe y un objeto más.

A continuación, los conceptos que el juego original introdujo:

Personajes[editar | editar código]

El juego cuenta con 4 personajes diferentes a desbloquear. Isaac (estadísticas balanceadas), Magdalene (más vida, menos velocidad), Cain (más velocidad y algo de daño, menos vida y rango), y Judas (mucho daño, pero con solo un corazón al comienzo). En realidad son 5, puesto que hay un personaje secreto, el cual no es más poderoso y es relativamente más difícil de jugar con él.

Personajes

Coleccionables[editar | editar código]

The Binding of Isaac introdujo consigo mismo 108 objetos coleccionables inicialmente. De los cuales 64 solamente otorgan efectos pasivos, aumenta la salud o cambian las lágrimas, 30 son objetos activables con la barra espaciadora, y 14 son familiares que asisten al jugador.

Todos los objetos coleccionables
Pasivos
Activables
Familiares

Cartas[editar | editar código]

En The Binding of Isaac fue donde aparecieron por primera vez las cartas. Todas las cartas posibles (sin Wrath of the Lamb) son cartas del Tarot, aunque solo había 18 cartas inicialmente.

Todas las cartas
  • 0 The Fool.png 0 - The Fool
  • I The Magician.png I - The Magician
  • II The High Priestess.png II - The High Priestess
  • III The Empress.png III - The Empress
  • IV The Emperor.png IV - The Emperor
  • V The Hierophant.png V - The Hierophant
  • VI The Lovers.png VI - The Lovers
  • VII The Chariot (flipped).png VII - The Chariot
  • VIII Justice.png VIII - Justice
  • IX The Hermit.png IX - The Hermit
  • X Wheel of Fortune.png X - Wheel of Fortune
  • XI Strength.png XI - Strength
  • XII The Hanged Man.png XII - The Hanged Man
  • XIII Death.png XIII - Death
  • XVI Temperance.png XIV - Temperance
  • XV The Devil.png XV - The Devil
  • XIV The Tower.png XVI - The Tower
  • The Stars.png XVII - The Stars

Píldoras[editar | editar código]

Introducidos en este juego, las píldoras son recolectables similares a las cartas, ocupando el mismo espacio que ellas. Hay 6 distintos posibles colores de píldoras.

  • Pill Azul.png Azul
  • Pill Blanca Azul.png Blanca y azul
  • Pill Naranja.png Naranja
  • Pill Blanca.png Blanca
  • Pill Roja-Puntos Roja.png Blanca moteada de rojo y roja
  • Pill Rosa Roja.png Rosa y roja

Sin embargo, los efectos no corresponden a un color en particular, o al menos no en multiples partidas, ya que el efecto que da un mismo color de píldora cambia entre partida. Los posibles efectos son

Todos los efectos de píldora
  • Pill Naranja.png Bad Gas
  • Pill Naranja.png Bad Trip
  • Pill Naranja.png Balls of Steel
  • Pill Naranja.png Bombs Are Keys
  • Pill Naranja.png Oh No!
  • Pill Naranja.png Full Health
  • Pill Naranja.png Health Down
  • Pill Naranja.png Health Up
  • Pill Naranja.png I found pills
  • Pill Naranja.png Pretty Fly
  • Pill Naranja.png Range Down
  • Pill Naranja.png Range Up
  • Pill Naranja.png Speed Down
  • Pill Naranja.png Speed Up
  • Pill Naranja.png Tears Down
  • Pill Naranja.png Tears Up
  • Pill Naranja.png Telepills

Pisos[editar | editar código]

El original Binding of Isaac no tuvo pisos alternativos hasta Wrath of the Lamb, por lo que solamente hay un tipo de piso por capítulo en la versión del juego sin su expansión. Además solo se podía llegar hasta el capítulo 4. En The Halloween Update, se añadió un nuevo capítulo, y consigo un piso.

Pisos disponibles
Capítulo 1
Basement Original.jpg
Basement
Capítulo 2
Caves Original.jpg
Caves
Capítulo 3
Depths Original.jpg
Depths
Capítulo 4
Womb Original.jpg
Womb

Monstruos[editar | editar código]

The Binding of Isaac tiene 46 monstros que pueden aparecer a lo largo de la partida en la versión inicial del juego.

Psibles monstruos
15px-Fly.png 15px-CUSTOMredfly.png 25px-Pouter.png 35px-Boomfly.png 35px-Spitfly.png
Fly Attack Fly Pooter Boom Fly Red Boom Fly
25px-Sucker.png 40px-Boil.png 60px-Mulligan.png 60px-Mulligoon.png 60px-Hive.png
Sucker Boil Mulligan Mulligoon Hive
40px-Hopper.png 40px-FHopper.png 40px-Leaper.png 35px-Pacer.png 35px-Gusher.png
Hopper Flaming Hopper Leaper Pacer Gusher
50px-Gaper.png 50px-Frowninggaper.png 50px-Shape4336.png 50px-Horfs.png 50px-Maws.png
Gaper Frowning Gaper Mr. Maw Horf Maw
50px-Redmaw.png 50px-Globin.png 50px-Globin 2.png 50px-Knights.png 50px-Alternative knight.png
Red Maw Globin Gazing Globin Knight Selfless Knight
55px-Clotty.png 55px-Clot2.png 45px-Maggot.png 45px-Charger.png 45px-Spity.png
Clotty Clot Maggot Charger Spitty
50px-Brain.png 80px-Membrain.png 48px-GutsMonster.png 50px-Parabite.png 50px-Fred.png
Brain MemBrain Guts Para-Bite Fred
50px-Lump.png 50px-Leech.png 50px-Host1.png 50px-Host2.png 50px-Vis.png
Lump Leech Host Red Host Vis
60px-Poky.png 80px-Eye.png 50px-Dople1.png 45px-Embryo.png 45px-Boby.png
Poky Eye Dople Embryo Baby
120px-Turret.png
Stone Grimace

Jefes[editar | editar código]

Hay un total de 21 jefes en The Binding of Isaac en la versión original. En los dos primeros capítulos pueden aparecer al menos 6 jefes distintos, pero en el resto de pisos baja a 4 (Depths) y 3 (Womb) sin contar los jefes finales.

Posibles jefes
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4

The Halloween Update[editar | editar código]

The Halloween Update es una actualización mayor para The Binding of Isaac. Esta actualización fue principalmente hecha para añadir más contenido al juego debido a que era común pensar que era poco con el precio que tenía. The Halloween Update se lanzaría el 31 de octubre de 2011 a la medianoche, resultando ser lanzado el 1º de noviembre en vez. La actualización prometió añadir un capítulo extra, 3 nuevos jefes, 4 nuevos monstruos, los 4 cartas faltantes del Tarot, 20 nuevos objetos, 6 nuevos logros, 2 nuevos canciones, un nuevo final y un personaje desbloqueable.

Lo nuevo en The Halloween Update

Esto suma un total de 6 personajes, 22 cartas, 128 objetos, 50 monstruos y 24 jefes. Además también se arreglaron algunos errores de juego que tenía antes. con la actualización.

Actualización navideña[editar | editar código]

Se lanzó una actualización navideña menor que añadió solamente un objeto y un jefe. Siendo A Lump of Coal y Krampus. Con esto se suma un total final de 129 objetos en el juego original sin Wrath of the Lamb, y 25 jefes.

Historia[editar | editar código]

La historia principal del juego está basado bastante en la historia bíblica «el sacrificio de Isaac», pero tiene mayores diferencias aun así. Además, si bien la introducción y el epílogo del juego son secuencias narradas detalladamente, el resto de escenas y finales no tienen diálogo alguno y son mostradas sin mucho contexto, terminando siendo ambiguas y abiertas a interpretaciones propias.

The_Binding_of_Isaac_Intro-0

The Binding of Isaac Intro-0

Apertura del juego con subtítulos en español.

En la introducción del juego, Isaac (un niño pequeño) y su madre son una familia solamente formadas por ellos que vivían en una casa situada en una colina donde ellos estaban viviendo una vida pacífica, simple y feliz. Una día mientras Isaac estaba jugando y su madre mirando la programación cristiana con normalidad, la madre escuchó una «voz de arriba», declarando que «su hijo está corrupto por el pecado y debe ser salvado», y para hacer eso la voz ordenó que le quite «todo lo que es malo para él». Ella accede, terminando quitándole todas sus pertenencias, tales como sus juguetes, dibujos, e incluso su ropa.

Tiempo después, la voz llama a la madre de Isaac otra vez, señalando que Isaac debe «ser alejado de toda la maldad de este mundo». Nuevamente, siguió sus ordenes, encerrando a Isaac en su propia habitación. Finalmente, la voz habla una vez más, mencionando que ha hecho un buen trabajo pero que aún sigue dudando de su fe. La voz pidió como última orden que sacrifique a Isaac. Accediendo, la madre rápidamente tomando un cuchillo de cocina y se dirige al cuarto de Isaac, pero Isaac fue capaz de verlo por medio de una grieta en su puerta. Tan rápido como da cuenta de todo, empieza a entrar en pánico y a tratar de encontrar una salida. Él logra encontrar una trampilla bajo la alfombra de su habitación que lleva al sótano. Justo en el momento que su madre entra a su habitación, Isaac abre la trampilla y salta a las profundidades del sótano, siendo donde el jugador empieza cada partida.

En el transcurso del juego, algunas de las pesadillas de Isaac son posibles verlas en las pantallas de carga. Mientras está en posición fetal llorando, recuerda cosas como las veces que fue humillado por sus compañeros, rechazado por su madre, y hasta se imagina a sí mismo sufriendo muchas otras cosas.

Desarrollo[editar | editar código]

Según un comentario contestando un tweet en el libro de ilustraciones de Unholy Edition, Isaac estuvo en desarrollo alrededor de 120 días,[7] siendo un ciclo de desarrollo bastante corto. El 8 de julio de 2011 (alrededor de una o dos semanas desde que empezó el desarrollo), Edmund anunciaría por primera vez al público que The Binding of Isaac será su nuevo juego, como un proyecto secundario, mientras tiene la ayuda de Florian Himsl como programador y de Danny Baranowsky como compositor de la banda sonora.[8]

Captura de pantalla del primer .fla (archivo Flash) prototipo para mostrar la visualidad que tedría el juego. El archivo estuvo bajo el nombre de «LoveSick».[9]

El juego sobre un niño llorón ha estado como una idea incluso antes de que se diseñara la propia jugabilidad y mecánicas del juego. El juego originalmente se llamaba Love Sick[td 2] (o LoveSick),[9] luego fue llamado simplemente Mom,[td 3] y al final cuando se empezó a añadir las tématicas religiosas fue cuando pasó a ser «The Binding of Isaac».[7] Originalmente el juego era pensado para ser sobre un niño solitario viajando a lo profundo de su mente para combatir demonios personales. La razón principal por la que se empezó a añadir elementos religiosos es porque Edmund encuentra fascinante bastantes cosas de la Biblia y quedaba bien con la temática inicial, así que empezó a añadir más sobre la Biblia y la historia original de Isaac. También es porque Edmund había crecido con una familia católica y bastante de lo que era su infancia fue sobre la religión Cristiana, que lo veía como «oscuros cuentos para niños», que es también como describe a The Binding of Isaac.[10][11] La madre de Isaac fue diseñada como parte importante de la historia, debido a que Edmund buscaba añadir una mujer villana por conflictos pasados con la prensa diciendo que sus trabajos eran misóginos. También nota como hubo elementos que fueron de inspiración, principalmente la película Psycho, y que estuvo diseñando el juego cuando se daba el caso contra Casey Anthony.[12]

Arte conceptual del diseño que tendría el juego. Note que el concepto del menú principal el juego es llamado en vez «Mom».

El diseño y la jugabilidad del juego fueron creado en papel antes de empezar a desarrollar el juego. En el aspecto del estilo roguelike de Isaac, fue inspirado por juegos como Crawl, Desktop Dungeons, Diablo y principalmente por el otro juego independiente Spelunky.[7] Como problema inicial en el desarrollo, Edmund tuvo que encontrar la manera de curvar la dificultad correctamente para así que el jugador no pueda perder (o ganar fácilmente) debido a la generación aleatoria y hacerlo un reto verdaderamente justo. Para lograr primero necesitó planificar las mazmorras generadas, y para lograrlo ellos crearon cientos de habitaciones y los distribuyeron dependiendo de la dificultad de las mismas para que se generarse en cierto punto del juego, de esta manera se aseguraría de que las primeras habitaciones fueran fácil y progresivamente todo se vuelva más difícil mientras se continua la partida.[10][13] Después se tendría que balancear los objetos, requiriendo repetir muchas partidas con ciertos objetos en cada una, teniendo en cuenta que hay objetos que son muy poderosos que podría completar una partida muy fácilmente, por lo que llevó a la decisión de no eliminarlos pero hacerlos más raros de encontrar y todo esto para que un buen jugador siempre sea capaz de completar cualquier partida en el juego.[10] Por un largo tiempo en el desarrollo el gran número de objetos a dificultado el balancear el juego, y como intentos para balancearlo se crearon maneras de conseguir ciertos objetos de alguna manera específica y también ordenaron los objetos en grupos para designarlos a aparecer en habitaciones especiales, y empezar a balancear estos grupos, intentado que todos tengan un balance bueno y que no haya habitación que tenga mejores objetos.[12]

Como en dos semanas en el desarrollo, parecía que había problemas en hacer sentir el juego divertido, debido a que la generación aleatoria es muy limitada al principio, y esto hizo que el desarrollo se quedará atorado, pero eventualmente entre más cosas fueron introducidas el juego tomaba más forma. En la parte final de desarrollo también se detuvo por 3 semanas intentado solamente balancearlo todo y 2 semanas antes en entender bien el sistema.[12] El 15 de julio, Edmund había anunciado que el juego saldría en Steam y que saldrá en agosto y no en septiembre,[14] sin embargo esto no se volvió realidad y termino saliendo a finales de septiembre.

Banda sonora[editar | editar código]

La banda sonora de The Binding of Isaac fue originalmente compuesta por Danny Baranowsky, que ya había compuesto para otros trabajos de Edmund, como Super Meat Boy, Canabalt, Spewer, Grey-Matter y también ha recreado la música de Cave Story para su versión para la Nintendo 3DS. Danny creó canciones más sombrías para Isaac, en contranste con la música retro y animada de Meat Boy. Y se anunció que la banda sonora estaría disponible en Steam y Bandcamp.[15]

La banda sonora contó con originalmente 18 canciones, pero dos nuevas canciones fueron compuestas para The Halloween Update, y más canciones para Wrath of the Lamb, formando parte de la misma banda sonora. Además de estar disponible en Steam y Bandcamp, la banda sonora también estuvo disponible en el paquete Indie Music Bundle, un paquete de bandas sonoras de varios juegos disponible al un precio elegido por el comprador en Humble Bundle,[16] además de venir junto con la versión física del juego con Unholy Edition[17] y Most Unholy Edition[18] como un disco con los archivos MP3.

Sin embargo, Danny, sin ninguna razón realmente específicada, decisión romper su relación con Team Meat, ambos Tommy Refenes y Edmund, llevándolo a no permitir su música en las adaptaciones de Super Meat Boy para PS4 y PS Vita, y a no componer para Rebirth.[19] Esto puede ser por diferencias creativas, querer distanciarce y cosas personales que Edmund no quiere realmente hablar abiertamente.[20] También Danny decidió eliminar la banda sonora de Isaac en Steam y Bandcamp debido a esto, aunque volvió a estar disponible en Bandcamp posteriormente.[21]

Lanzamiento[editar | editar código]

The Binding of Isaac fue distribuido de forma digital el 28 de septiembre de 2011 en Steam. La versión en Steam es compatible para Windows y macOS, pero no para GNU/Linux. El 1º de noviembre del mismo año, Isaac estuvo disponible por primera vez en Humble Bundle al ser añadió al Humble Voxatron Debut,[1] junto con el juego Voxatron en su debut (aunque este nunca paso de su fase alfa desde entonces). La versión de Humble Bundle es libre de gestión de derechos digitales a deferencia que la versión de Steam. El 19 de diciembre de 2012, el juego formó parte del Humble Indie Bundle 7,[22] y esta versión del juego incluye su expansión instalada ya, y añadió compatibilidad con GNU/Linux. La versión de Steam nunca añadió esa compatibilidad.

Una demostración del juego (llamada The Binding of Isaac DEMO) fue publicada en Newgrounds el 8 de octubre de 2011[23] por medio de la cuenta «Bluebaby». Esta versión es más corta, pudiendo completar solo 4 pisos y con menos objetos y enemigos disponibles. Es totalmente gratuita y fue publicada con la intención de promocionar la versión completa del juego que había salido en Steam.

En Inglaterra, el 16 de marzo de 2012, versiones físicas del juego fueron distribuidos por Merge Games, bajo el nombre de The Binding of Isaac: Unholy Edition[td 4] que contenía la copia del juego totalmente libre de gestión de derechos digitales. También incluía junto la banda sonora en disco, un código de regalo para conseguir el juego por medio de Steam, un libro de ilustraciones con arte conceptual y varios notas respondiendo tweets enviados a Edmund, y un póster.[17] Después del éxito de Unholy Edition, otra versión física bajo el nombre de The Binding of Isaac: Most Unholy Edition[td 5] fue distribuida por Merge Games después. Most Unholy Edition incluye todo lo que tiene Unholy Edition, pero además incluye Wrath of the Lamb y unas pegatinas.[18][24]

Adaptaciones[editar | editar código]

Arte conceptual de como se vería Rebirth en una Nintendo 3DS.

Los intereses de Edmund por llevar a Isaac a la Nintendo 3DS han aparecido incluso antes de que saliera el juego, porque simplemente le gustaría jugar Isaac en su 3DS y no por el efecto 3D que ofrece la consola.[25] Edmund había escrito en Formspring que el juego recibiría una adaptación para la Nintendo 3DS a través de la Nintendo eShop con la ayuda de una companía distribuidora[nota 3] pero se esperaba la aprobación de Nintendo en primer lugar.[26] Nintendo después lo rechazo, no por el hecho de que el juego ha recibido oficialmente clasificación +16 en Alemania por Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (equivale a clasificación M por ESRB, y el hecho de tener una clasificación oficial en realidad le ayuda al juego, siempre que no sea AO o similar), sino porque el juego tiene «contenido religioso cuestionable», esto después de un largo debate interno entre Nintendo.[3][4][27] Incluso si lo entiende, esto fue una decepción a Edmund y agradeció que Steam que al menos no bloquea este tipo de contenido,[28] aunque también mencionó que no tiene ninguna mala relación con Nintendo después de este rechazo.[29] El rechazo de Nintendo provocó una protesta pública entre los principales sitios web de juegos.

En una entrevista hecha por Ars Technica, Edmund digo que la decisión de Nintendo tomó meses y que originalmente ellos querían que Isaac fuera publicado en la Nintendo 3DS, pero realmente no terminó siendo una realidad para evitar «contraversia». Edmund remarca el hecho que la decisión de Nintendo es solamente por el «contenido religioso» y ser blasfemo no era un problema, ya que la blasfemia como mostrar y combatir demonios y ángeles es muy común aun así. Pero también es posible porque Isaac es muy similar al Zelda de la propia Nintendo y pensar que es posible confundir Isaac con Zelda. Nintendo parecía que sabía que este rechazo causaría una queja colectiva y empezar a compararlo con previas censuras. Edmund y la compañía distribuidora no querían empezar el proyecto antes de que Nintendo dijera algo, por lo que no se desperdició recursos en la adaptación todavía por lo menos.[30] Incluso en otras entrevistas, se menciona el apoyo que muchos empleados dentro de la compañía, como Steve Singer (vicepresidente de licenciación), Mark Griffin (gerente senior), aunque fue el antiguamente empleado Dan Adelman (el líder de desarrollo independiente en la compañía) quién intentó realmente que el juego estuviese disponible para la consola.[31][32] En el caso de Rebirth (el remake), el 2 de abril de 2015 se confirmaría que saldría en la New Nintendo 3DS (no la Nintendo 3DS normal) y Wii U,[33] logrando salir en consolas de Nintendo a diferencia que el original.

Poco después del rechazo de Nintendo, Edmund quizo intentar probar suerte con Sony, queriendo al menos portar Isaac a una de sus dos consolas (la PlayStation Vita o PlayStation 3),[29] cosa que no llevó a nada, o al menos no para el juego original. Rebirth empezó con la idea de salir para PlayStaion 3 y PlayStation Vita,[34] y terminó saliendo para PlayStation Vita y PlayStation 4.

Recepción y legado[editar | editar código]

The Binding of Isaac recibió criticas favorables por los reseñadores de videojuegos y de los jugadores. En GameRankings, Isaac tuvo una puntuación media de 85,17%, y 18 opiniones.[Necesita referencia] En Metacritic, el juego tiene un promedio de 84/100 y 30 opiniones, y también un promedio de 8.4/10 en la puntuación por usuarios con 1,077 clasificaciones.[35] En Steam, sostiene una puntuación mayormente positivo con el 95% de las reseñas a su favor.[Necesita referencia]

The Binding of Isaac ha sido un gran éxito pese a ser tal como es, para la sorpresa de Edmund.[36] Ya en finales de enero del 2012, The Binding of Isaac había sido descargo cerca de 450,000 veces.[37] En el 20 de junio de ese año, Isaac ha sido comprado 700,000 veces en menos de un año.[36] Y desde el 19 de abril del 2013, Isaac ya ha vendido 2 millones de copias.[38]

En Alemania, el juego ha recibido una calificación de 16+ años por Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle debido al contenido potencialmente blasfemo, siendo está su primera clasificación.[Necesita referencia]

Edmund McMillen ha anunciado una nueva versión (remake) del juego bajo el nombre de The Binding of Isaac: Rebirth y fue programada para el 2014 trás el trailer lanzado en agosto de 2013.[39] Señaló que el propósito principal será el de que el juego ya no sea en Flash debido a que originalmente se planeaba una expansión para The Binding of Isaac pero fueron incapaces de lograrlo por culpa del motor, y que se utilizará un nuevo motor propio para ayudar a que no hayan errores (bugs) en el juego como los hubo en el original.[5] En él se incluirán objetos y monstruos completamente re-equilibrados más nuevos, así como un nuevo diseño más retro usando pixel art, una banda sonora creada por Ridiculon y nuevos sonidos, y una opción de cooperativo local.[5][40] Las plataformas originalmente confirmadas fueron PC, PlayStation 4, y PlayStation Vita.[5] Edmund también afirmó que está tratando de llevar el juego a iOS, si no es una «basura»[Necesita referencia].

Galería[editar | editar código]

Tema principal[editar | editar código]

The_binding_of_Isaac_OST_-_Main_theme

The binding of Isaac OST - Main theme

Traducciones[editar | editar código]

  1. (El Sacrificio de Isaac; literalmente la «Ligadura» de Isaac) («Binding» proviene de «bind», que principalmente significa «enlazar». «Binding» es usado normalmente para referirse a «algo (un deber o un requerimiento) que tiene que realizarse». Por lo que una traducción más fiel puede ser «la Obligación de Isaac» o «el Deber de Isaac».)
  2. (Enfermo de amor) («Lovesick» significa comportarse de una forma extraña y enferma debido a que el sentimiento del amor es demasiado fuerte para uno)
  3. (Mamá)
  4. (Edición Impía)
  5. (La Edición Más Impía)

Notas[editar | editar código]

  1. Es posible que Isaac no sea un roguelike, cayendo en la catergoría «roguelite» (parecido a juego de mazmorras) en vez. La descripción del propio juego se describe como un juego con fuertes elementos de roguelike, pero no directamente se denomina como un juego roguelike. El juego es considerado por varios sitios (como PC Gamer) como un roguelike aun así, e igual los roguelites siguen siendo parte del género roguelike aunque se busque distanciarlos.
  2. No confundirlos con el término «objeto especial» usando en Rebirth, el cual fue originalmente referido en el juego original como «objeto único».
  3. Edmund nunca digo cuál compañía era en las ocasiones que mencionó la posible adaptación.

Referencias[editar | editar código]

  1. 1,0 1,1 «Humble Voxatron Debut adds Binding of Isaac, Blocks That Matter» — PC Gamer (en inglés)
  2. «The Binding of Isaac gets free Halloween update, is now 20% more evil» — PC Gamer (en inglés)
  3. 3,0 3,1 «Nintendo blocks Binding of Issac 3DS release» — Eurogamer.net (en inglés)
  4. 4,0 4,1 «Nintendo blocking Binding of Isaac from 3DS eShop» — GameSpot (en inglés)
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 «The Binding of Isaac Rebirth 2014 Q&A!» — EdmundM.com (en inglés)
  6. «The Binding of Isaac Gameplay explained» — Edmund's dev blog for gay nerds (en inglés)
  7. 7,0 7,1 7,2 The Binding of Isaac artbook, página 4
  8. «New Game!» — Edmund's dev blog for gay nerds (en inglés)
  9. 9,0 9,1 «a screen shot of the 1st Isaac .Fla titled…» — EdmundM.com (en inglés)
  10. 10,0 10,1 10,2 The Binding of Isaac artbook, página 1
  11. «The Binding of Edmund McMillen» — Eurogamer.net (en inglés)
  12. 12,0 12,1 12,2 The Binding of Isaac artbook, página 5
  13. «Binding of Isaac: Room Generation Explained!»GameSquid en YouTube (en inglés)
  14. «The Binding of Isaac, coming to Steam!» — Edmund's dev blog for gay nerds (en inglés)
  15. «New Music!» — Edmund's dev blog for gay nerds (en inglés)
  16. «OST(erity) Cuts: Indie Music Bundle» — Rock Paper Shotgun (en inglés)
  17. 17,0 17,1 «Anunciado The Binding of Isaac: Unholy Edition en Inglaterra» — Eurogamer.es
  18. 18,0 18,1 «The Binding of Isaac: Most Unholy Edition retail bundle includes extra content and physical goodies» — Polygon (en inglés)
  19. «Super Meat Boy composer refuses to license the original soundtrack for PS4, Vita release» — Destructoid (en inglés)
  20. «Will you be working with Danny B again in the…» — EdmundM.com (en inglés)
  21. The Binding of Isaac por Danny Baranowsky — Bandcamp
  22. «Humble Indie Bundle 7 includes Legend of Grimrock, Binding of Isaac, and more» — PC Gamer (en inglés)
  23. «The Demonstrating Of Isaac» — Rock, Paper, Shotgun (en inglés)
  24. «The Binding of Isaac hits retail with The Most Unholy Edition» — Eurogamer.net (en inglés)
  25. «Edmund McMillen talks 3DS and platform preferences» — Destructoid (en inglés)
  26. «The Binding of Isaac podría llegar a 3DS» — Eurogamer.es
  27. «Nintendo won't allow Binding of Isaac on the 3DS eShop» — Destructoid (en inglés)
  28. «As many assumed the reasons were due to the games "questionable religious content". Thank GOD Steam exists!» — Edmund McMillen en Twitter
  29. 29,0 29,1 «Team Meat looking to bring Binding of Isaac to PlayStation» — Eurogamer.net (en inglés)
  30. «Binding of Isaac creator: Nintendo rejection shows internal divisions over company's image» — Ars Technica (en inglés)
  31. «Reggie wanted The Binding of Isaac on 3DS all along» — Destructoid (en inglés)
  32. «How a love of Nintendo opened the door for The Binding of Isaac and why it's only coming to New 3DS» — Polygon (en inglés)
  33. «Confirmed: The Binding of Isaac: Rebirth making its way to the New 3DS, Wii U, and Xbox One» — Destructoid (en inglés)
  34. «Binding of Isaac: Rebirth is being made for PC, PS3, Vita» — Destructoid (en inglés)
  35. «The Binding of Isaac for PC Reviews» — Metacritic
  36. 36,0 36,1 «The Binding of Isaac sold 700,000 copies» — Eurogamer.net (en inglés)
  37. «The Binding of Isaac nearing 450,000 downloads» — GameSpot (en inglés)
  38. «The Binding of Isaac broke two million sales» — Destructoid (en inglés)
  39. «The Binding of Isaac Rebirth Teaser Trailer»Nicalis, Inc. en YouTube
  40. «the 1st peek into whats easily becoming the…» — † (en inglés)

Enlaces externos[editar | editar código]


Juego original
The Binding of Isaac (Contenido) • Wrath of the Lamb
Remake
The Binding of Isaac: RebirthAfterbirthAfterbirth+Repentance
Otros juegos
The Binding of Isaac: Four SoulsThe Legend of Bum-bo
Artículos relacionados
AntibirthEdmund McMillen
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.